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遊戯王&デュエルマスターズのTCG考察他、遊戯王おすすめデッキ&買うべきシリーズ等の考察等をグタグタ行っているtcg準研究サイトです。

 

【遊戯王デッキ考察】トワイライトロードデッキの回し方と既存サポートカードについての関係性について考える。

【トワイライトロード】

今回の話題は、コード・オブ・ザ・デュエリストで登場する【トワイライトロード】デッキの回し方についてです。

 

【トワイライトロード】デッキは、主に現在登場しているライトロードを中心でデッキを組むという訳では無く、既存のライトロードと軸を大きく帰る事が出来たり、デッキデスを中心に対処できるデッキという印象。

主に発表当初では、

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【遊戯王 大会デッキ 値段 価格調査@まい。】強いから高いのか。弱いから安いのか。昨今の環境テーマの総額を見る。【週刊 環境デッキを追うvol16】

今回は遊戯王の大会優勝デッキに関しての話題ですが、折角なのでこの節目に遊戯王の環境デッキに関しての価格や値段を見ていこうと思いました。

 

(´・ω・`)え?いきなり価格の話って?っていう話なのですが、実はこの企画に関しては去年の『青眼』デッキの価格に関して少し興味を持った時期にさかのぼります。

 

その際に価格が高すぎてどうしようもない時代があったので時々チェックしていた時代があったので今回はそれの続きとして書いていこうと思います。

 

 

大抵このデッキ製作難易度が高いと、TCGにおいて資産ゲーという部分扱いになる事が多く、デッキを1つ組むのに「6万円」とかかかってしまったり、1枚2000のカードを入れなければならない時点で新規ユーザーには敷居が高いものとして考えられてしまいがちです。

 

そんな時に遊戯王含めて様々な理由で札束ゲーと言われるのですが…最近の遊戯王ってそんな事言われる事があったかなぁと少し考えてしまったり。

 

 

他のTCGでは、マナ加速が高額だったり守護者が4枚必須なのにという問題を抱えている事も背景にはありますが、遊戯王ではこの部分の平均値が高い時期がたまーにありました。

 

例えば【征竜】デッキがその例で、 札束ゲーと言われていた時代がありこういった価格の問題は結構重要視しなくてはなりません。

だから確認することにしたのさ!という訳です(● ˃̶͈̀ロ˂̶͈́)੭ꠥ⁾⁾

 

その最たる例が《氷結界の龍 トリシューラ》や《青眼の亜白龍》というカード。

 

20周年記念のカードではありますが、当時は初動が5000円近くいってるショップも多く結構問題があったり。という訳で若干気になった昨今の環境デッキの価格なのですが、今は結構事情が違っているようでして・・・。

 

■ 《灰流うらら》バブルで安価になり続ける《真竜剣皇マスターP》。【十二獣真竜】の平均価格含めて3万円前後のデッキが平均的に。

[rakuten:kamehonpo:10011281:detail]

 

現在環境トップの【十二獣真竜】の価格は実は3万円前後と比較的スタンダードな価格で作れる事が出来るようです。

 

メインの《真竜剣皇マスターP》の価格を目安に作成すると実は手札誘発等を入れない場合2000円もかからないという安価なデッキとなっています。

実際《真竜剣皇マスターP》の価格が非常に安いままである理由は恐らく《灰流うらら》が必須カードであるからその分安価になっていると思っていました。要するに当たりカードのためにカードパックをひたすら剥いているという感じですね。

 

しかし、現状はそれだけなのか?という疑問があり・・・環境デッキで暴れている分制限改訂を見越しての価格の下落など、カード単価だけでない問題も多々起きているのかもしれませんね(´・ω・`)

やはり真竜だけで見ると、値段の安さを感じさせる感じになっています。

■ 【恐竜】や【魔導】を投入しても価格は4万円もかからない感じに。一方で安価で作れるデッキに【トリックスター】が登場。

[rakuten:dragon777:10180396:detail]

 

一方で他のデッキに関しても4万円を超えないデッキが数多く。恐らくこの辺りが価格のピークという印象を受けました。 

KOZMO】や【魔導】等の平均価格も結構資産ゲーという部分には足を突っ込んでいる部分はあるものの、実は青眼デッキ以上に高い感じでは無いようです。

 

また、遊戯王ではエクストラデッキに3枚以上同じカードを入れるという事は多々ありましたが、最近はエクストラカードの投入枚数も結構少ないのでエクストラデッキのカードの価格もそこまで高くなっていない様子。

さらに再録の増加にて、エクストラ単体での価格は下降気味でした。

 

 

その最たる例は《励輝士 ヴェルズビュート》。

採用率も高いランク4が軒並み再録となっておりカードゲーム単価としてかなり安価になりつつある傾向があります。

鳥銃士カステル》もまたその中の1枚ではあるのですが、ドンドンこういったカードは時代が経つ毎に再録されていき9期の最初に比べて『全てのデッキが安くなった』傾向はあるのも追い風なのかもしれません。

´・ω・`)ただ、カードショップ側からするとかなり追い込まれてる状況にも見えますがはたして。

 

 

因みに安価なデッキ部門では、【トリックスター】がランクイン。

 

勿論高価なカードはあるものの、《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》や《WW-グラス・ベル》を除けばそこまで高いカードが無かったりするので、こっちもまた集めやすい印象でした。大会での規制を踏まえると同等の怖さはあるものの次回の制限改訂後でもダークホースとして活躍してほしいばかりですねー。

 

一応総額ではそこまで変わりませんが、【WW】などを購入すると価格は一緒になってしまうんけど、手札誘発は他のデッキに使い回せるので、一度買うとあとは楽という感じ。

なので、そういう面では安価で環境デッキは使い回せるかなぁという感じでした(´・ω・`)

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■ カード価格よりも汎用性高いカードが高騰傾向。

中古遊戯王/スーパーレア/マキシマム・クライシスMACR-JP036 [SR] : 灰流うらら

 

一番今回で気づいたのが、手札誘発が一番お金がかかるのではないかという事。

 

いわば相手ターンでの妨害が無ければ様々なデッキが制圧布陣を立たれてしまうゆえのカード

無ければならない存在がデッキから汎用性高いカードになっているのはまずい印象もあります。無ければ様々なデッキがソリティアを繰り返すので制限をかける訳にもいきません。

 

 

当時から十二獣の登場以降遊戯王も安くて強いデッキが作れるようになったとは言え、《真竜剣皇マスターP》の価格がマスタールールでの影響で安価になったという訳でもなさそうですし、手札誘発の価格はまだまだそのまま。再録があってもストラクチャーで無ければ意味がない感じがします。

 

価格が高騰したのは4月ごろがピークである事も含めて『《真竜剣皇マスターP》をエースとするデッキも減ってきた』という意味もあるのかも。

 

でも環境トップである以上1強である事に変わりは無いですが制限改訂にて、何もかからなければ高騰する可能性は抱えたまま。

そろそろ再録来ないかなぁと遊戯王ユーザーは結構心待ちにしてたり(笑)

 

価格を上げているものがあるとすれば《命削りの宝札》や《強欲で貪欲な壺》等のコンセプトとして必須なカード達が軒並み高い故にデッキ価格の総額が上昇しているだけのようで、実はデッキのキーカードは安いままだったんですよね。

そりゃあ、高いカードもありますがトリシューラ3枚問題も含めて、あの時よりかは安価だなぁと感じてます。

 

なのでこれらのカードを採用するカードの数が大会でのデッキ価格を引き上げているようで、この手札誘発が今の遊戯王の相場を表しているのかもしれませんね。

 

 

 

 

ただ、根本的にマズイような気がしてきて、手札誘発があって始めて遊戯王で勝てるという環境である事が問題。

逆にこれらの手札誘発が必須カードとなってる一方『手札誘発を規制するとソリティア系デッキが一気に増える』事にも繋がります。

 

現状皮肉な話ですが安定性を持っているデッキや《灰流うらら》が入っている以上様々なデッキが機能を失うこととなりました。

 

6月のサイバース・リンクまでの間【星杯】デッキ等の優勝情報はあったものの、サイバース族含めてリンクモンスターを中心としたデッキが環境上位に居座るという事が今回少なかったのでこれから手札誘発に関しての規制も行なわれていくのかもしれません。

海外では増殖するGの制限があった気がしますがそれに近いものは感じています。

 

 

《ファイアウォール・ドラゴン》を中心としたソリティアコンボは様々な動画で凶悪と言われている一方、こういった制圧系カードで優勝するという情報は結構少なく、如何に手札誘発が優秀なのかを物語っている印象がありますね。

 

勿論それ以外の理由もありますが、次回はサイバース族のデッキでも見ていく事にします。果たして今回のストラクチャーは今までのジンクスを追うことが出来るのでしょうか。

 

そしてサイバース族の一強環境に突入する事が出来るのか。注目したいポイントですね。

そして、【サイバース・ガジェット】の価格は更に上がる事でしょう……さてさて。今年も荒れそうだなぁ。

 

 (´・ω・`影武者推敲入ります。

過去の週刊環境デッキを追うシリーズはこちら。

new!

 

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【遊戯王 デッキ作りのコツ】デッキ調整のやり方。友人の為にデッキ作りetc【管理人・初心に帰る2】

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その2という事で遊戯王の初心者向けの内容を書いておきます。

今回は遊戯王のデッキでの作り方のコツとその応用などの解説です。

 

前回から数日後、とりあえずデッキを組んでくるという事で始めたのですが、今回はデッキ作りというかメイキングを書いてみようと思ったんですよね。

最近自分でも思ってたのですが、デッキレシピだけを公開されてもっていう友人の意見を参照に、デッキレシピよりも自分でデッキを組む際のコツというのを考えていきたかったのもあります。

 

元々こういう事を考えた理由は遊戯王のデッキ作りのコツがあまり信用ならないこと。特にバランスよくという言葉は今の遊戯王では少なく「どうすれば回るのか」という最適解ばかりを求めていて、実際今の解説ブログには大会・トーナメント系列の紹介しか無い訳です。

 

テンプレートを使うなという訳ではありませんが、遊戯王は『自分でデッキを作る』のが一番の楽しみ。

 

カスタマイズを抜いて勝とうとしても自分でデッキを組めないと『デッキを調べないと何も分からない』という思考になりがちです。

筆者も大会等での参加で気づきましたが、あくまでも優勝デッキが最適解ではない事。そして、0からデッキ作りをする事が大事だと痛感した時代がありました。

 

しかし、そんな事を初心者に言ってもって話ですし、一応デッキレシピというよりも、コンセプトとして100枚程度改造系のパーツを渡しつつ組んでもらうことにします。

 

そして、その際に重要なデッキ作りのコツも一緒に紹介しますので、ぜひ試してください。私もフリーや様々な人と会うときに使っているデッキの調整方法なので結構甘いですが・・・まぁ、何時かまい。の方にもまとめてもらうけどね。

 

 

■ デッキ作りのコツ その1 まずは好きなカード・面白いカードを見つける。

遊戯王は今7000種類以上のカードプールがあり、それらから好きなカードを見つける事がかなり難しい。という事でまずは『イラスト』やコンボで好きなカードを見つけて見ましょう。

 

まずはそこを見つけるために重要なのは『カードの調べ方』です。

私がいつもしているのは『レアリティ選別』というもの。

ネットショップもそうですが、ウルトラレアやシークレットレアと言うようにカテゴライズされているものが多く、それで切り札を選別することが可能です。

例えば筆者の場合遊戯王 ウルトラレアと検索します。

こうする事で、 ウルトラレアのカードが商品一覧で表示されるのでそこから光るカードだけを見て選んだり。

 

また、マニアックな調べ方では『ホログラフィック』で調べるのもあり。これはダイヤモンドカットの箔押しで、イラストが立体的に見えるホログラム加工がされているもので非常にレアリティが高いんですよね。

価格は上がりますが、切り札の1枚として選ぶのもアリでしょう。

 

 

■ デッキ作りのコツ その2 そのカードを出せるためのカードを用意しよう。

 

さて、使いたいカードが決まれば次はそのカードのパフォーマンスを最大限活かせるカードを探します。

その1 サーチ・展開用のカード。

例えばレッドアイズデッキでは、ドラゴン族のサポートカードに加えてレッドアイズの特殊召喚をサポートできるカードが存在します。

真紅眼の黒竜》を特殊召喚できる《伝説の黒石》・《真紅眼の幼竜》は切り札を出す上で必須なカードです。

 

これらを採用すれば初手で切り札が出ますので採用したいカードですが初手で溜まると手札で腐ってしまう可能性もありますので、『採用のバランスが重要』なのは言うまでもありません。

また融合がメインであればそれをサーチ出来るカード《レッドアイズ・インサイト》なんかは買っておくべきでしょう。

と言う感じで切り札には必ず『それをサーチ出来るカード』はあるもの。こういったカードを入れるだけで実はデッキの半分以上が完成します。

 

しかし、それだけでは勝ちに直結はしないカードでもあるので『強みを活かすカード』を入れていきます。

その2 切り札を守れるカード。

レッドアイズは単体ではあまり強くありません。

破壊耐性も無いので相手の除去で負けてしまいます。という事でココで考えられるのは

・破壊されても後続を出せるか

・そのカードを守って勝つか

のどちらか。この場合《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》を切り札にすれば、2の効果で墓地からモンスターを特殊召喚してケアが出来ます。

(2):このカードがモンスターゾーンから墓地へ送られた場合、自分の墓地の通常モンスター1体を対象として発動できる。

そのモンスターを特殊召喚する。

中古遊戯王/ウルトラレア/インベイジョン・オブ・ヴェノムINOV-JP041 [UR] : 流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン

また、妨害系カードを思いっきり採用して『メタビート』として組むのもアリ。罠カードを採用しておいて相手のカードを除去したり『打点を超えるカード』を入れたり、『効果を無効にする』のを採用したり・・・。

ここは周りの環境に合わせて採用カードが変わるのが面白い点です。

 

筆者の周りでは効果モンスターでの比重が強かったので闇属性で相性は悪いですが《コアキメイル・ドラゴ》を採用。

青眼に対して乙女をそのまま殴れて、こちらは除去されればレッドアイズを出して追い討ちをかけるような構築にしています。

■ デッキ作りのコツ その3 好きなカードから勝つ『勝ち筋』を作り出す。

と言う感じでそのカードを意識して『そのカードで勝つ道筋』を作っていきます。

やっぱりですがカードゲームは勝つことが大事。『この好きなカードを出して勝つにはどうすれば良いのか』という疑問や、『どの勝ち方が一番強いのか』という意識を持つことが大事です。

 

 

流星竜メテオ・ブラック・ドラゴンはバーンと高打点による勝ち筋があり、勝ち方は様々ですが、まずは『ライフ8000』をどう削るのかを考えます。

例えば除去カードで除去してダイレクトアタックを決めた場合《真紅眼の黒竜》と《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》の攻撃力を合わせると5200。

 

出来れば切り札以外での勝ち方を考えるのも大事です。

昔筆者が好きだったのはレッドアイズにドラグニティを入れて、レヴァテインにブランディストックを装備させ2回攻撃。2600×2+8000でワンキルという手段を取ってました。

こんな感じで、切り札での勝ち筋だけでなく『サブでの勝ち筋』を見つけていきます。

その3 サブフィニッシャーの選別。

そして最大の問題『デッキ事故』についての考慮もしなければなりません。

この場合最初に決めた勝ち筋とシナジーがあるものが良いです。例えば、《ライトパルサー・ドラゴン》《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》の蘇生ループ。

このコンボは真紅眼融合から効果で墓地に送るだけで完成するコンボであり、十分勝ちに直結するコンボでしょう。

これであれば

・《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》で最終的にビートダウンを決めて勝利

・《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》が破壊された&メタをされた場合 《ライトパルサー・ドラゴン》《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》で持久戦を決める

という風に息継ぎのように戦うことが出来ます。

 

■ デッキ作りのコツ その4 『5切り』『10切り』でデッキの安定性を見る。

とグダグダと話していますが要するに『 まずは好きなカードを見つけて、それをサポートできるカードを。その後にフィニッシャーを考えるだけ』

 

って話です。それをある程度形にしてしまえば恐らくですが40枚のデッキになっているはず。しかし、そのデッキが回るか分からない。そんなときに出来るのが『5切り』と『10切り』という考え方。

デッキ作り コツ

とりあえずデッキの束を『5枚ずつ分けて並べる』だけ。

これである程度『初手で考えうる事故と回せるか』というのを考えやすくなります。写真で撮ってみたので一つずつ見ていきましょう。

 

まずはこんな感じの5枚だったとします。

ここから初手を考えたとしましょう。真紅眼融合を打って伏せカードを3枚セットというある意味では先行で理想の手札です。

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しかし、この5切りでは更にその後も分けたカードを見ていきます。

するとさっきとは打って変わって、少し回らない手札になりました。こういう手札の時どうするか。どれ位ケアが出来るのかというのを考えていくのがポイントになります。

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デッキでよく回す際に『とりあえず上の5枚だけ見る』っていうのもデッキ調整やデッキ作りでは良いんですがそれだと理想手に収束してしまいます。

この場合後になっていく内に『予期せぬ事故等』を見る事が出来るんですよね。

また10切りも同じような物で『デッキの中に確立されたカードの比率』を見る事が出来る&ゴードンでの裏側除外で消えるカードの感覚を掴んだり出来るのです。

 

■ デッキ作りのコツ その5 自分のプレイングにあった構築を!

 

後は自分にあったプレイングの調整をしていきます。

大抵デッキ作りのコツで汎用性高いカードを入れるというのを良く目にしますが、ああいう感じで薦める「強い」だけでカードを選ぶのは正直もったいないし、良くありません。遊戯王だけじゃありませんが、遊戯王はほかのカードゲーム以上に『強いカードをとりあえず入れるよりも強いシナジーを持っているカード』が多々あるためです。

 

ここで先にパワーカードや汎用性カードに頼ってしまうとデッキの本質を見失うことだってあります。

《死者蘇生》や《ブラックホール》は確かに様々なデッキには入りますが、強い・制限=大会デッキで高い確率で採用されているカードという訳ではないのです。

遊戯王って奥が深い面白いカードゲームなんですよね。

 

環境に応じてその時の切り札が『破壊体制を持っているのか』という事や『対象に取れない除去に弱い』などのリスクを持っている環境。『破壊されても後続が出てくる』『逆に利用される環境』など見る事も多いからこそ、デッキを回して、自分だけの回し方を見に付けるのが大事だと思います。

 

デッキ作りのコツは最終的には試行錯誤して『トライ&エラー』を沢山する事。間違える事も楽しむ位の方がカードゲームって遊んでて楽しくなると思いますよ。

コメント返しはその3で一気にします。

 

 

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【星杯】のストーリー・時系列を確認!7つの【星遺物】を巡って彼らの冒険は続く・・・!

という訳で今回は【星杯】を巡る物語を中心とした時系列を色々と考察していく記事です。

が、《星杯を戴く巫女》含めての物語は結構複雑。という事で、まずは時系列を整えて考えてみようかなと思いました。

【星遺物】を巡って旅をする彼らに待ち構えるものとは・・・そして本当の黒幕は一体だれなのでしょうか?そんな疑問を影武者が考えていきます(´・ω・`)

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【アイズ・サクリファイス】サクリファイスデッキの回し方・動かし方について色々と考える。

f:id:hukusyunyu:20171028103528p:plain相手モンスターを奪って力にする・・・ペガサス・J・クロフォードの裏の切り札が遂に強化されることになりました。トゥーンデッキの強化も個人的には期待はしていたんですけど、今回はサクリファイスを中心に強化するみたいですね。

 

現状では、サクリファイスデッキは簡易出張として非常に強力なデッキとなっています。簡易融合からの展開は勿論ですが、リンクモンスターとの強力なコンボは、新環境によって追い風になっている証明でしょう。

元々『デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編-』には売り上げという苦い思い出があり、デュエルマスターズに販売で負けている事実もある中、かなり強化を目的に仕上げてきた印象もあります。

 

――と、こういった目線でしか私は見れないんですが、年末やスパイラルデッキの水面下でどう強化したのか楽しみなので、少しサクリファイスデッキについて見てみる事としました。

 

クリファイスデッキの概要。

サクリファイスデッキとは、儀式と融合のハイブリッド。または融合のみで戦うコントロール主体のデッキです。

攻撃力が弱いというか攻撃力が0という致命的な数値を逆に活かし、戦えるのがこのデッキの特徴でしょう。

その性質状、相手のモンスターを奪うというのがメインの様に見えますが、相手フィールドに大型を送りつける壊獣と相性がよかったり、ローレベルに合わせてエクゾディア サクリファイスデッキなんていうデッキもあったりと実は結構自由なデッキだったりしました。

 

また、融合軸でのサクリファイスデッキとは、コントロール奪取に加えて、《サウザンド・アイズ・サクリファイス》・《簡易融合》での簡単に出せるコンボに加えてエクシーズに繋げるという流れは、かなり知名度があるコンボでした。

簡易融合が一瞬禁止になるんじゃないか。というかノーデンとかの登場で一気に制限クラスまで追いやられたそうでしたが、今では普通に使えるので今回のサクリファイスの新規と合わせて回すことが出来ます。

 

 

テーマデッキであれば、融合と儀式をいれつつ回すことも。一方で、融合だけに絞り、混合デッキにて戦うデッキである方が強い場合もあります。

 

サクリファイスデッキの回し方 その1 壊獣を採用した【壊獣サクリファイス】デッキの運用。

 

 

サクリファイスデッキの回し方の中では豪快な部類に入る回し方です。

サウザンド・アイズ・サクリファイス》を《簡易融合》で出すことによって簡単に特殊召喚出来る特性を活かし、壊獣で相手のキーカードをリリース。その後壊獣の動かし方をしつつ、サクリファイスで相手フィールドの壊獣を装備カードに。

そのまま二体の高攻撃力で倒すというのがコンセプトになっています。

 

~壊獣サクリファイスデッキのキーカード~

 

 

このデッキの利点は、サクリファイスデッキと言いつつも、採用を簡易融合だけで済むという事。

コンセプトとは大きく外れてしまいますが・・・ちょっとした出張でも採用できるのは利点でしょうか。

一応壊獣デッキをメインに採用して組めばいいのですが《捕食植物オフリス・スコーピオ》の採用などで新規の《サクリファイス・フュージョン》をサーチするという芸当も可能となっており、召喚権が余っている部分でサポートも出来るのが強み。

新規カードを採用する事で、更に汎用性が上がりました。

 

《サクリファイス・フュージョン》

速攻魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):「アイズ・サクリファイス」融合モンスターカードの融合素材モンスターを自分の手札・フィールド・墓地から除外し、
その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。
(2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、
相手フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。
自分フィールドの「アイズ・サクリファイス」融合モンスターまたは「サクリファイス」1体を選び、
その効果による装備カード扱いとして対象の相手の効果モンスターを装備する。

 

 

 

⇒壊獣に関してのカード価格を見たい人はこちら。

 

 壊獣の運用方法は主に相手のモンスターをリリースするというのが基本ですが、このサクリファイスデッキの場合『相手に突破不可能なモンスターがいる場合』等にも効果を発揮します。

対象に取れなくても、壊獣でリリースしてしまえば問題ありません。

また、簡易融合を採用する場合はそのまま《サクリファイス》を採用しなくても良いので事故の確率が減るのもポイントになっています。

 

《サクリファイス/Relinquished》


儀式・効果モンスター
星1/闇属性/魔法使い族/攻 0/守 0
「イリュージョンの儀式」により降臨。
(1):1ターンに1度、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
その相手モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する(1体のみ装備可能)。
(2):このカードの攻撃力・守備力は、このカードの効果で装備したモンスターのそれぞれの数値になり、
このカードが戦闘で破壊される場合、代わりに装備したそのモンスターを破壊する。
(3):このカードの効果でモンスターを装備したこのカードの戦闘で
自分が戦闘ダメージを受けた時、相手も同じ数値分の効果ダメージを受ける。

 

 


《イリュージョンの儀式/Black Illusion Ritual》


儀式魔法
「サクリファイス」の降臨に必要。
(1):自分の手札・フィールドから、
レベルの合計が1以上になるようにモンスターをリリースし、
手札から「サクリファイス」を儀式召喚する。

 

 

 

サクリファイスデッキの回し方 その2 ローレベルを意識したサクリファイスデッキの場合。

サクリファイスデッキは『レベル1』でも在るので、《高等儀式術》を採用しそのまま儀式召喚を行なうという回し方もあります。

この場合、通常モンスターである《封印されし者の左腕》等を採用した【エクゾディア】を合わせて採用するデッキなどがあり、リンク召喚等の真環境に合った回し方をする事も可能です。

 

回し方としては、サクリファイスor融合のサクリファイスを召喚。

相手のモンスターを奪いつつ、リンク召喚等を行ない牽制するというだけ。シンプルな様に見えますが、相手のモンスターを奪いつつこちらも展開するので、相手の手札等を把握しておく必要があったりと少し回し方は難しい感じ。

 

である事も魅力です。《金華猫》と言った蘇生方法や、リンク召喚で簡易融合の破壊から《リンクリボー》で逃げるなんていう戦法はやっぱり健在。大型を出す回し方では壊獣のほうが便利ですが、こちらはじわりとアドを取って行く戦法が好きな人には向いていそうです。

 

《ミレニアムアイズ・サクリファイス》

融合・効果モンスター
星1/闇属性/魔法使い族/攻 0/守 0
「サクリファイス」+効果モンスター
(1):1ターンに1度、相手モンスターの効果が発動した時、
相手のフィールド・墓地の効果モンスター1体を対象として発動できる。
その相手の効果モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。
(2):このカードの攻撃力・守備力は、このカードの効果で装備したモンスターのそれぞれの数値分アップする。
(3):このカードの効果で装備したモンスターと同名のモンスターは攻撃できず、その効果は無効化される。

【カード概要&効果解説】
重要度・・・★★★★★

誘発を消しながらも戦えるのは魅力的ですわね」

 《ミレニアムアイズ・イリュージョニスト》

効果モンスター
星2/闇属性/魔法使い族/攻 0/守1400
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードを手札から捨て、
相手フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。
自分フィールドの「アイズ・サクリファイス」融合モンスターまたは「サクリファイス」1体を選び、
その効果による装備カード扱いとして対象の相手の効果モンスターを装備する。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):フィールドに「アイズ・サクリファイス」融合モンスターまたは「サクリファイス」が特殊召喚された場合に発動する。
墓地のこのカードを手札に加える。


《幻想魔術師・ノー・フェイス》

効果モンスター
星5/闇属性/魔法使い族/攻1200/守2200
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札・墓地に存在し、自分フィールドの表側表示の、
「アイズ・サクリファイス」融合モンスターまたは「サクリファイス」が戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。
このカードを特殊召喚する。
(2):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合、
自分の墓地の、「アイズ・サクリファイス」融合モンスターまたは「サクリファイス」1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

 

 

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