中古 買い物で得する人生~”ぶらりネット下車の旅”

遊戯王&デュエルマスターズのTCG考察他、遊戯王おすすめデッキ&買うべきシリーズ等の考察等をグタグタ行っているtcg準研究サイトです。

 

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【トロイメア 効果考察】回し方&展開例を既存デッキから考察してみる。

『FLAMES OF DESTRUCTION』でカテゴリ化される「トロイメア」。

 

その実態は殆どが汎用性高いモンスターであり、『既存のカテゴリーで入る事を想定したカード』となっている為トロイメアデッキの回し方というか展開での基本形に関しては話題になっているようです。

てな訳で、トロイメアの回し方というよりもまずはトロイメアを中心とした布陣と、基本的に登場するカードも踏まえて実際リンクモンスターの強みである展開しての制圧をどこまで出来るのか見ていきましょう。

 

トロイメアデッキの基本事項。

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「トロイメア」デッキの本質は主にリンクモンスターで『如何に相手に除去されない布陣を作り上げられるか』がポイントになってきます。

 

主にリンクモンスターを中心にしている6属性のカテゴリーですが相互リンクによる耐性付与効果などを与えて突破できない壁を作るのが1つの勝ち筋となっています。

しかしながら調整という部分では、トロイメアという名称モンスターの少なさに加えて左右・上下という『リンクブレインズパック』にて登場しているモンスターとの相互リンクが難しく合わないようにされており、『正統派としての出張』としてみる事が出来ます。

 

そもそもトロイメアでの怖い点として、リンク2でのスタートを切る際にトロイメアは下にマーカーを持っていないのでリンク召喚での相互リンクを目指す際には『3体以上の展開』を基礎とされています。

故にトロイメアデッキでは最初に

  1. 《夢幻崩界イヴリース》を召喚して《トロイメア・マーメイド》 をリンク召喚して展開するパターン
  2. 《トロイメア・ケルベロス》等を経由して《トロイメア・マーメイド》を呼ぶパターン

の2種類に分かられると思います。

難しく見えてしまいますが、相互リンクを考えて組めばいいだけの話なので必然的にモンスターの配置も固定している展開を想定してあるので、各個破壊・除外する際もメタを考えるのも簡単そうですね。

 

トロイメアカード効果の簡易的なおさらい。

《トロイメア・マーメイド》 :リンク1 水属性 下トロイメアをデッキから特殊召喚。相互リンク状態・・・相互リンク以外のモンスターの攻撃力・守備力は1000ダウン!《トロイメア・ケルベロス》 リンク2 地属性 上左相手モンスターの破壊と、相互リンク状態モンスターへの効果での破壊耐性を与える。
《トロイメア・ゴブリン》 リンク2 風属性 左右リンクマーカー先への召喚権を増加 相互リンク状態でモンス
 
ターへの対象耐性を与える。
《トロイメア・フェニックス》 リンク2 炎属性 上右相手の魔法・罠カードの破壊 相互リンク状態でモンスターへの戦闘破壊耐性を与える。
《トロイメア・ユニコーン》 リンク3 闇属性 左/右/下フィールドのカードをデッキバウンス 通常のドロー枚数を相互リンク状態のトロイメアの種類の数にする。←!?
《トロイメア・グリフォン》 リンク4 光属性 上/左/右/下墓地の魔法・罠カードをセット。 特殊召喚されたリンク状態以外のスキルドレイン効果
 相互リンクを中心にしてしまう事を考えると実は結構最初の段階で展開を一気にしてしまわないとアド損、またはジリ貧になってしまいます。 
 
特に各種カードに除去効果等はあるのですが、トロイメア同士で相互リンクする場合は『マーメイド経由である事』。
ほかのモンスターと相互リンクする場合、《リンクリボー》か《リンク・スパイダー》等の下向けマーカーを持っているカードでないと最初のトロイメアを展開した瞬間に効果が途切れてしまうんですよね。
なので、この2枚等は購入を検討したほうが良い様な気がしました。
 
 

トロイメアの回し方・展開で目指したい布陣。

 《トロイメア・ケルベロス》 か《トロイメア・フェニックス》に効果を繋げていこう。しかし一方でここまでが決まっていると、実は展開例も決まってきます。
《トロイメア・マーメイド》《トロイメア・ケルベロス》《トロイメア・ゴブリン》 《トロイメア・フェニックス》《トロイメア・ユニコーン》。この5枚でエクストラリンクを達成させるのがトロイメア最大の勝ち筋であり布陣です。
 
 
この5枚のエクストラリンクに関しては非常に決まれば強力で、壊獣等を使わない場合
 
 
相互リンク以外のモンスターの攻撃力・守備力は1000ダウン
相互リンク状態モンスターへの効果での破壊・対象戦闘破壊耐性
通常のドロー枚数を相互リンク状態のトロイメアの種類の数にする
 
という意味不明な制圧力で居座り、毎ターンカードを5枚引くことが出来るのですから狙いたいのは当然の事。
 
ここまで来れば後はトリシューラ等の除外しかないと思いたいですが、エクストラリンクも埋まっており、実際デッキによっては積みかねない布陣になっているのが特徴ですね。
 
また、ここまで来れば増殖するG等でカードをドローし尽くしたとしても返せる札は無いはずですし戦闘での除外も出来ないのでここまで狙えるデッキがあるのかは分かりませんが、展開次第では狙うことも出来るのは面白いですね。
 
 

《トロイメア・ゴブリン》での相互リンク布陣で召喚権追加。

まずはトロイメアで目指したいのは《トロイメア・ケルベロス》 か《トロイメア・フェニックス》の二種類のどちらかから繋げて《トロイメア・ゴブリン》まで繋げる事です。 
 
なぜゴブリンまでなのかと言うと、このカードには召喚権追加の効果という《鎖龍蛇-スカルデット》に近い効果を持っていて、更に展開を可能にする為ですね。一応他のカードでも良いんですが、この召喚権追加を使うだけであれば《鎖龍蛇-スカルデット》の方が実は優秀。
 
トロイメアの強みとして戦うのであれば各種リンク2の『除去を使いつつの展開』を目指していくのがよさそう。ただ問題としてリンク5以上の展開をしなければならない事が挙げられます。
 

またリンクを繋げてもここまでで手札誘発に止められた場合、《トライゲート・ウィザード》での制圧とは違い除去だけの布陣で終わってしまいます。
召喚権が増えてある程度今度はトロイメアの展開をしても良いのですが、最終的にこのコンボを繋げていけると『各種耐性持ちの大型相互リンクフィールド』が出来上がるんですよね。
 
そんな事が出来る布陣は結構珍しいですが、一応様々な手段を見ていきましょう。
 
 

オフリススコーピオからの展開例 + 植物リンク

 
現在ある意味熱いのはオフリスからの植物リンクデッキでの展開です。
主な戦い方としては《捕食植物ダーリング・コブラ》から《オフリス・スコーピオ》を特殊召喚し、《ジェムナイト・セラフィ》を出してきてっていう既存の流れやジャスミン等を採用したワンキルループに関してのサブフィニッシャーとしていれるのはどうか?という事ですね。

個人的にはこの植物リンクデッキが一番相性が良いなと思っている点はあるのですがどれだけ強い布陣を組んだところでアマリリスでの特殊勝利というコンボがあるのは大きいし見劣りしてしまいますね。

どっちにしても回すとしての仮定で作るとすれば4月の規制後が勝負でしょう。アマリリスが禁止カードになった場合にはこの布陣はある意味アリなんじゃないかなと思います。

 

どちらにせよ、セラフィ等も含めて召喚権増加のコンボを活かしつつトロイメアデッキが回せるのは大きい。個人的にはアドが強いデッキとなりそうし、イブリースを活かすためでもこのデッキを推したいと思います。

 

rakuten:mediaworldkaitoriworld:10198057:detail

 

剛鬼デッキ + グリフィンでの再セット

 

もう一つ紹介したいと思っているのは剛鬼グリフィン。

特に剛鬼の後続確保をした上で《トロイメア・グリフィン》をリンク召喚すると、自分の墓地の魔法・罠カード1枚を対象としてそのカードを自分フィールドにセットするので、次のターンにまた《剛鬼再戦》で剛鬼を展開できるという手段を狙ったコンボだ。

 

 

剛鬼は元々墓地に送られると後続を持ってくるけど、後続を更に持ってこれるし、何より召喚権が増えれば更に剛鬼を展開できるという優れもの。

またこれであれば汎用カードを採用してリンクデッキを組む事を可能になったんですよね。

 

剛鬼デッキって純構築では制圧力が弱かったので正直考えたいところです。特にドローを増やす効果で更に手札を枯渇せずに戦えるのであればかなりよさそうかも?

 

実際グリフォンだけでも結構強いんだよね。

 また、普通に回し方を考えるとこのデッキでは回らないな・・・と思ったら『グリフォン+マーメイド』でも大丈夫そうです。

 

この2枚のリンクで得られる効果は『フィールドの特殊召喚されたモンスターはリンク状態でなければ効果を発動できない』+『フィールドの相互リンク状態ではないモンスターの攻撃力・守備力は1000ダウン』の2つの効果を使えます。

グリフォン単体で3500まで対応出来る他に魔法罠を再セットしつつ展開した魔法罠をもう一度使って回すなんてコンボも可能なのでぜひ狙いたいですね。

 

しかしながら、トロイメアデッキに関しては初動でどうしてもイヴリースの確保が必須のように見えるので安定性に欠けているのがマイナス点。優勝や環境で出てくるとすればサブとしての出張として派遣する召喚獣のような回し方になっていくかもしれませんね。

モンスターが出次第色々と考察します。それではノシ

 

>>トロイメアの購入はこちらから。

 

トロイメアカード効果とカード一覧。

 トロイメア・マーメイド

トロイメア・マーメイド リンク1 水属性
悪魔族・リンク ATK/1000
「トロイメア・マーメイド」以外の「トロイメア」モンスター1体
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがリンク召喚に成功した場合、手札を1枚捨てて発動できる。デッキから「トロイメア」モンスター1体を特殊召喚する。この効果の発動時にこのカードが相互リンク状態だった場合、さらに自分はデッキから1枚ドローできる。
②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、フィールドの相互リンク状態ではないモンスターの攻撃力・守備力は1000ダウンする。
【LINK-1:下】

 

 トロイメア・ゴブリン 

 トロイメア・ゴブリン リンク2 風属性

悪魔族・リンク ATK/1300
カード名が異なるモンスター2体
①:このカードがリンク召喚に成功した場合、手札を1枚捨てて発動できる。
この効果の発動時にこのカードが相互リンク状態だった場合、さらに自分はデッキから1枚ドローできる。
自分は通常召喚に加えて1度だけ、このターンのメインフェイズにこのカードのリンク先となる自分フィールドに手札からモンスター1体を召喚できる。
②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの相互リンク状態のモンスターは効果の対象にならない。
【LINK-2:左/右】

 

トロイメア・フェニックス

トロイメア・フェニックス リンク2 炎属性
悪魔族・リンク ATK/1900
カード名が異なるモンスター2体
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがリンク召喚に成功した場合、手札を1枚捨て、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。この効果の発動時にこのカードが相互リンク状態だった場合、さらに自分はデッキから1枚ドローできる。
②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの相互リンク状態のモンスターは戦闘では破壊されない。
【LINK-2:上/右】

 

 トロイメア・ケルベロス

トロイメア・ケルベロス リンク2 地属性
悪魔族・リンク ATK/1600
カード名が異なるモンスター2体
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがリンク召喚に成功した場合、手札を1枚捨て、相手のメインモンスターゾーンの特殊召喚されたモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。
この効果の発動時にこのカードが相互リンク状態だった場合、さらに自分はデッキから1枚ドローできる。
②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの相互リンク状態のモンスターは効果では破壊されない。
【LINK-2:左/上】

 

 トロイメア・ユニコーン

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トロイメア・ユニコーン リンク3 闇属性
悪魔族・リンク ATK/2200
カード名が異なるモンスター2体以上
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがリンク召喚に成功した場合、手札を1枚捨て、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを持ち主のデッキに戻す。この効果の発動時にこのカードが相互リンク状態だった場合、さらに自分はデッキから1枚ドローできる。
②:自分ドローフェイズの通常ドローの枚数は、フィールドに相互リンク状態の「トロイメア」モンスターが存在する限り、
その「トロイメア」モンスターの種類の数になる。
【LINK-3:左/下/右】

 

トロイメア・グリフォン


トロイメア・グリフォン リンク4 光属性
悪魔族・リンク ATK/2500
カード名が異なるモンスター2体以上
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがリンク召喚に成功した場合、手札を1枚捨て、自分の墓地の魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを自分フィールドにセットする。そのカードはこのターン発動できない。この効果の発動時にこのカードが相互リンク状態だった場合、さらに自分はデッキから1枚ドローできる。
②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、フィールドの特殊召喚されたモンスターはリンク状態でなければ効果を発動できない。
【LINK-4:左/上/下/右】

フレイムズ・オブ・デストラクションの初動相場と値下がりするかの個人的感想。

[rakuten:toretama:10090362:detail]

 

さて、毎回の様に荒れている初動相場ですが、今回の相場は見て分かるように手札誘発がトップレアを頂きその上でイヴリースがトップレアという結果になりました。

そりゃあそうなんですけど、結構今回の初動相場に関しては兼ね嬉しい誤算等もありまして正直組みたいデッキ等も出来上がりそうだなーと思ってます。

 

ただレアリティ上の問題から買うカードも多くなるであろうと判断。

今回は、そんな中で初動相場等を見てみる事にしました。まい。と見てたんですけど、こっちは値下がり等の考察を中心にするかな。

  • フレイムズ・オブ・デストラクションの初動相場の推移を見る!
    • トップレアは屋敷わらしだが、価格相場は一考の1枚。
    • 個人的に怖いのはトロイメア系列のカード。

 

 

 

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エレメントセイバーでの展開例と、活用方法・回し方で必須なカードについて考察してみた。

エレメントセイバー・・・なんともカッコいい名前のカテゴリーが来ましたね。このモンスター達はいわゆるエレメント『属性』を墓地で変化する事が出来る今までに無かった効果を持ってます。

 

 

遊戯王ではこういった属性に関する調整は墓地で行える事はありませんでした。

と言うのも昔は墓地の属性を意識して出す大型モンスターが非常に多かったからとも言えます。今では環境に見かけませんが、スロースターターなデッキでは初動セットを許さない《ダーク・シムルグ》等の脅威をどんなデッキでもエレメントセイバーを出張させる事で実現する事が出来るのです・・・。

と言いつつも、ここでは明確な落とし穴があったりしますよね。

って事で今回はエレメントセイバーのデッキと活用方法で必要なカードについて色々と書いていく事にします。

 目次

  • エレメントセイバーの強みと回すポイントについて。
    • エレメントセイバー新規カードその1 《エレメントセイバー・マカニ》《聖騎士の追想 イゾルデ》を使用しての展開例。 
    • エレメントセイバー新規カードその2 《エレメントセイバー・マロー》 での展開例。
    • 霊神・エレメントセイバーデッキのアンケート中。 総数500突破!

 

 

 

 

 

 

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フレイムズ・オブ・デストラクション 全収録カード判明。 おすすめ ポイントとかを色々と考える。

フレイムズ・オブ・デストラクション

FLAMES OF DESTRUCTION の購入はこちら!

2018年1月13日発売の「FLAMES OF DESTRUCTION(フレイムズ・オブ・デストラクション)」「FLOD」の効果・収録カード一覧まとめ記事です。

表紙の《トポロジック・トゥリスバエナ》や、新カテゴリーで霊神・エレメントセイバーが登場。アニメでの剛鬼・オルターガイスト・セイバー・ゼンマイ・帝王・落とし穴系のカードもまとめてサポート解説するぞ!

 

2018年も遊戯王の地盤を作るようなカードが収録されるのか毎回楽しみに待っている筆者です。


という事で、今回は遂に2018年の環境を決めかねないカードが収録される新パックでの情報ですね。

 

最近では遊戯王もリンク召喚で一定のインフレを引き起こし、様々なデッキが優勝する事態となっています。

 

マキシマム・クライシスでもありましたが、毎年?恒例の手札誘発カードの新規収録等の期待や、アニメでの新規。そしてイラストアド感が半端ない表紙の《トポロジック・トゥリスバエナ》など、結構評判は上々の様子。

そんな、「FLAMES OF DESTRUCTION(フレイムズ・オブ・デストラクション)」の収録カードと共に、買おうか悩んでいる人の為のおすすめポイントを紹介していこうと思います。(´・ω・`)私もシングルか結構悩んでるんですよね。

⇒⇒FLAMES OF DESTRUCTION の購入はこちら!

  • 遊戯王OCG デュエルモンスターズ FLAMES OF DESTRUCTION 概要
    • フレイムズ・オブ・デストラクション ボックス購入・特典キャンペーン等
      • ・限定カードストックケース プレゼントキャンペーン
      • ・公式情報等。 
  • FLAMES OF DESTRUCTION・フレイムズ・オブ・デストラクション 収録カードリスト
    • §1 FLAMES OF DESTRUCTION サイバース枠 
      • FLOD-JP003 《バックアップ・オペレーター》 
    • §2 FLAMES OF DESTRUCTION トリックスター枠  
      • FLOD-JP006 《トリックスター・ヒヨス》
      • FLOD-JP007 《トリックスター・マンドレイク》
      • FLOD-JP008 《トリックスター・シャクナージュ》
      • FLOD-JP038 《トリックスター・ベラマドンナ》
      • FLOD-JP039 《トリックスター・ブルム》
      • FLOD-JP054 《トリックスター・ライトアリーナ》 
    • §3FLAMES OF DESTRUCTION 剛鬼(ごうき) 枠 
      • FLOD-JP009 《剛鬼マンジロック》
      • FLOD-JP010 《剛鬼ハッグベア》
      • FLOD-JP041 《剛鬼ザ・マスター・オーガ》
      • FLOD-JP056 《剛鬼フェイスターン》
    • §4 FLAMES OF DESTRUCTION 枠 
      • FLOD-JP020 《エレメントセイバー・マカニ》
      • FLOD-JP022 《エレメントセイバー・マロー》
      • FLOD-JP023 《エレメントセイバー・ラパウィラ》
      • FLOD-JP025 《エレメントセイバー・ウィラード》
      • FLOD-JP026 《光霊神フォスオラージュ》
      •  FLOD-JP060 《霊神の聖殿》
      • エレメントセイバー関連記事。
    • §5  FLAMES OF DESTRUCTION 大型・リンクモンスター集。
      • FLOD-JP036 《トポロジック・トゥリスバエナ》 
    • §6  FLAMES OF DESTRUCTION カテゴリー強化・汎用カード枠

 

 

 

 

 

 

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【遊戯王 デッキ作りのコツ】デッキ調整のやり方。友人の為にデッキ作りetc【管理人・初心に帰る2】

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その2という事で遊戯王の初心者向けの内容を書いておきます。

今回は遊戯王のデッキでの作り方のコツとその応用などの解説です。

 

前回から数日後、とりあえずデッキを組んでくるという事で始めたのですが、今回はデッキ作りというかメイキングを書いてみようと思ったんですよね。

最近自分でも思ってたのですが、デッキレシピだけを公開されてもっていう友人の意見を参照に、デッキレシピよりも自分でデッキを組む際のコツというのを考えていきたかったのもあります。

 

元々こういう事を考えた理由は遊戯王のデッキ作りのコツがあまり信用ならないこと。特にバランスよくという言葉は今の遊戯王では少なく「どうすれば回るのか」という最適解ばかりを求めていて、実際今の解説ブログには大会・トーナメント系列の紹介しか無い訳です。

 

テンプレートを使うなという訳ではありませんが、遊戯王は『自分でデッキを作る』のが一番の楽しみ。

 

カスタマイズを抜いて勝とうとしても自分でデッキを組めないと『デッキを調べないと何も分からない』という思考になりがちです。

筆者も大会等での参加で気づきましたが、あくまでも優勝デッキが最適解ではない事。そして、0からデッキ作りをする事が大事だと痛感した時代がありました。

 

しかし、そんな事を初心者に言ってもって話ですし、一応デッキレシピというよりも、コンセプトとして100枚程度改造系のパーツを渡しつつ組んでもらうことにします。

 

そして、その際に重要なデッキ作りのコツも一緒に紹介しますので、ぜひ試してください。私もフリーや様々な人と会うときに使っているデッキの調整方法なので結構甘いですが・・・まぁ、何時かまい。の方にもまとめてもらうけどね。

 

 

■ デッキ作りのコツ その1 まずは好きなカード・面白いカードを見つける。

遊戯王は今7000種類以上のカードプールがあり、それらから好きなカードを見つける事がかなり難しい。という事でまずは『イラスト』やコンボで好きなカードを見つけて見ましょう。

 

まずはそこを見つけるために重要なのは『カードの調べ方』です。

私がいつもしているのは『レアリティ選別』というもの。

ネットショップもそうですが、ウルトラレアやシークレットレアと言うようにカテゴライズされているものが多く、それで切り札を選別することが可能です。

例えば筆者の場合遊戯王 ウルトラレアと検索します。

こうする事で、 ウルトラレアのカードが商品一覧で表示されるのでそこから光るカードだけを見て選んだり。

 

また、マニアックな調べ方では『ホログラフィック』で調べるのもあり。これはダイヤモンドカットの箔押しで、イラストが立体的に見えるホログラム加工がされているもので非常にレアリティが高いんですよね。

価格は上がりますが、切り札の1枚として選ぶのもアリでしょう。

 

 

■ デッキ作りのコツ その2 そのカードを出せるためのカードを用意しよう。

 

さて、使いたいカードが決まれば次はそのカードのパフォーマンスを最大限活かせるカードを探します。

その1 サーチ・展開用のカード。

例えばレッドアイズデッキでは、ドラゴン族のサポートカードに加えてレッドアイズの特殊召喚をサポートできるカードが存在します。

真紅眼の黒竜》を特殊召喚できる《伝説の黒石》・《真紅眼の幼竜》は切り札を出す上で必須なカードです。

 

これらを採用すれば初手で切り札が出ますので採用したいカードですが初手で溜まると手札で腐ってしまう可能性もありますので、『採用のバランスが重要』なのは言うまでもありません。

また融合がメインであればそれをサーチ出来るカード《レッドアイズ・インサイト》なんかは買っておくべきでしょう。

と言う感じで切り札には必ず『それをサーチ出来るカード』はあるもの。こういったカードを入れるだけで実はデッキの半分以上が完成します。

 

しかし、それだけでは勝ちに直結はしないカードでもあるので『強みを活かすカード』を入れていきます。

その2 切り札を守れるカード。

レッドアイズは単体ではあまり強くありません。

破壊耐性も無いので相手の除去で負けてしまいます。という事でココで考えられるのは

・破壊されても後続を出せるか

・そのカードを守って勝つか

のどちらか。この場合《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》を切り札にすれば、2の効果で墓地からモンスターを特殊召喚してケアが出来ます。

(2):このカードがモンスターゾーンから墓地へ送られた場合、自分の墓地の通常モンスター1体を対象として発動できる。

そのモンスターを特殊召喚する。

中古遊戯王/ウルトラレア/インベイジョン・オブ・ヴェノムINOV-JP041 [UR] : 流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン

また、妨害系カードを思いっきり採用して『メタビート』として組むのもアリ。罠カードを採用しておいて相手のカードを除去したり『打点を超えるカード』を入れたり、『効果を無効にする』のを採用したり・・・。

ここは周りの環境に合わせて採用カードが変わるのが面白い点です。

 

筆者の周りでは効果モンスターでの比重が強かったので闇属性で相性は悪いですが《コアキメイル・ドラゴ》を採用。

青眼に対して乙女をそのまま殴れて、こちらは除去されればレッドアイズを出して追い討ちをかけるような構築にしています。

■ デッキ作りのコツ その3 好きなカードから勝つ『勝ち筋』を作り出す。

と言う感じでそのカードを意識して『そのカードで勝つ道筋』を作っていきます。

やっぱりですがカードゲームは勝つことが大事。『この好きなカードを出して勝つにはどうすれば良いのか』という疑問や、『どの勝ち方が一番強いのか』という意識を持つことが大事です。

 

 

流星竜メテオ・ブラック・ドラゴンはバーンと高打点による勝ち筋があり、勝ち方は様々ですが、まずは『ライフ8000』をどう削るのかを考えます。

例えば除去カードで除去してダイレクトアタックを決めた場合《真紅眼の黒竜》と《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》の攻撃力を合わせると5200。

 

出来れば切り札以外での勝ち方を考えるのも大事です。

昔筆者が好きだったのはレッドアイズにドラグニティを入れて、レヴァテインにブランディストックを装備させ2回攻撃。2600×2+8000でワンキルという手段を取ってました。

こんな感じで、切り札での勝ち筋だけでなく『サブでの勝ち筋』を見つけていきます。

その3 サブフィニッシャーの選別。

そして最大の問題『デッキ事故』についての考慮もしなければなりません。

この場合最初に決めた勝ち筋とシナジーがあるものが良いです。例えば、《ライトパルサー・ドラゴン》《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》の蘇生ループ。

このコンボは真紅眼融合から効果で墓地に送るだけで完成するコンボであり、十分勝ちに直結するコンボでしょう。

これであれば

・《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》で最終的にビートダウンを決めて勝利

・《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》が破壊された&メタをされた場合 《ライトパルサー・ドラゴン》《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》で持久戦を決める

という風に息継ぎのように戦うことが出来ます。

 

■ デッキ作りのコツ その4 『5切り』『10切り』でデッキの安定性を見る。

とグダグダと話していますが要するに『 まずは好きなカードを見つけて、それをサポートできるカードを。その後にフィニッシャーを考えるだけ』

 

って話です。それをある程度形にしてしまえば恐らくですが40枚のデッキになっているはず。しかし、そのデッキが回るか分からない。そんなときに出来るのが『5切り』と『10切り』という考え方。

デッキ作り コツ

とりあえずデッキの束を『5枚ずつ分けて並べる』だけ。

これである程度『初手で考えうる事故と回せるか』というのを考えやすくなります。写真で撮ってみたので一つずつ見ていきましょう。

 

まずはこんな感じの5枚だったとします。

ここから初手を考えたとしましょう。真紅眼融合を打って伏せカードを3枚セットというある意味では先行で理想の手札です。

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しかし、この5切りでは更にその後も分けたカードを見ていきます。

するとさっきとは打って変わって、少し回らない手札になりました。こういう手札の時どうするか。どれ位ケアが出来るのかというのを考えていくのがポイントになります。

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デッキでよく回す際に『とりあえず上の5枚だけ見る』っていうのもデッキ調整やデッキ作りでは良いんですがそれだと理想手に収束してしまいます。

この場合後になっていく内に『予期せぬ事故等』を見る事が出来るんですよね。

また10切りも同じような物で『デッキの中に確立されたカードの比率』を見る事が出来る&ゴードンでの裏側除外で消えるカードの感覚を掴んだり出来るのです。

 

■ デッキ作りのコツ その5 自分のプレイングにあった構築を!

 

後は自分にあったプレイングの調整をしていきます。

大抵デッキ作りのコツで汎用性高いカードを入れるというのを良く目にしますが、ああいう感じで薦める「強い」だけでカードを選ぶのは正直もったいないし、良くありません。遊戯王だけじゃありませんが、遊戯王はほかのカードゲーム以上に『強いカードをとりあえず入れるよりも強いシナジーを持っているカード』が多々あるためです。

 

ここで先にパワーカードや汎用性カードに頼ってしまうとデッキの本質を見失うことだってあります。

《死者蘇生》や《ブラックホール》は確かに様々なデッキには入りますが、強い・制限=大会デッキで高い確率で採用されているカードという訳ではないのです。

遊戯王って奥が深い面白いカードゲームなんですよね。

 

環境に応じてその時の切り札が『破壊体制を持っているのか』という事や『対象に取れない除去に弱い』などのリスクを持っている環境。『破壊されても後続が出てくる』『逆に利用される環境』など見る事も多いからこそ、デッキを回して、自分だけの回し方を見に付けるのが大事だと思います。

 

デッキ作りのコツは最終的には試行錯誤して『トライ&エラー』を沢山する事。間違える事も楽しむ位の方がカードゲームって遊んでて楽しくなると思いますよ。

コメント返しはその3で一気にします。

 

 

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