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【LL 大会優勝 解説】大会で優勝した【LL】デッキについて考察!

 

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という訳で今回は引き続きという訳ではないのですが【LL】デッキの大会優勝デッキについての話題です。【LL】デッキでは最近注目デッキの1つではあるのですが、最近大会で優勝したという話題はちょっと嬉しい所。

 

十二獣禁止の大会ではあるものの、【LL】デッキはその中である意味では快挙な感じがしますねー。

 

マキシマム・クライシス収録のカテゴリーでは既に真竜デッキが大会優勝を飾っているとは言え、その中で【LL】デッキもとなればかなり辺りのボックスとして考えても良さそうな雰囲気もありそうです。

他の方のデッキタイプは気になるものの発売から時間も経っていますし、また《The tyrant NEPTUNE》も採用していないので安価っぽいのも拍車をかけてるのはうれしい(*´・ω・`)b

コメント等でもあったのですが、このデッキであれば高価なカードを買わなくて済むという印象も見受けられました!

 

という訳で今回もじっくり大会で優勝した【LL】デッキについて解説!いきますよー!

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 ■ 【LL】大会優勝デッキレシピについて。

ツイッター内容によると非公認大会についての情報らしいですね。

 モンスター(29枚)

《LL-コバルト・スパロー》3
《LL-サファイア・スワロー》3
《LL-ターコイズ・ワーブラー》3
《イービル・ソーン》3
《金華猫》2
《RR-ラスト・ストリクス》2
ジェスター・コンフィ》2
メタモルポット》1

 魔法(19枚)

《ワンチャン!?》3
《ワン・フォー・ワン》1
《ストイック・チャレンジ》1
《サイコ・ブレイド》3
《成金ゴブリン》1
《簡易融合》3
ブラックホール》1
《強欲で貪欲な壺》2
《死者蘇生》1
《手札抹殺》1
《月の書》1
《手札断殺》1

 罠(2枚)

《タイフーン》2

 エクストラ(15枚)

《LL-リサイト・スターリング》2
《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》3
《LL-インディペンデント・ナイチンゲール》1
《サウザンド・アイズ・サクリファイス》2
《No.54反骨の闘士ライオンハート》1
《RR-アルティメット・ファルコン》3
《No.77 ザ・セブン・シンズ》3

 

■ 大会優勝した【LL】デッキについての特徴

このデッキは言わば【LL】デッキの基本形の形で《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》の効果と《サイコ・ブレイド》を合わせた単純明快なデッキになっています。

 

コレに関しては前回考察していましたが、【LL】デッキでは主に鳥獣族レベル1のモンスターである

 

  1. 《LL-コバルト・スパロー》
  2. 《LL-サファイア・スワロー》
  3. 《LL-ターコイズ・ワプラー》

 

を中心に展開するワンキルというよりも特殊なダイレクトアタックデッキなので、とにかく相手を無視しつつ攻撃出来るなら…というのは面白いですねー。

マキシマム・クライシスではレアの部類なので勿論今回のデッキもパーツが

 

安価なのもポイント

 

だったりします(´・ω・`)

 

公式としては《ペンデュラムーチョ》を華麗に入れたり兎に角安価で作れるように細工してあるのでしょうが、実際公式大会となるとその感じも若干薄れている感じがありますね。

前回の考察はこちらで・・・!

hukusyunyu.hatenablog.com

 

■ 【LL】デッキの特徴その1 ドロー系統&手札交換のカードを投入する。

面白い点として《手札抹殺》等のカードすらも入れていてるのは他の環境デッキとは異なりますが肝心なカードを手中に加えて攻撃すれば勝てるという性質上問題は無いという事ですね。ドローソースを大量に詰め込んでいるのが特徴なのは見て明らかな事実そのものでしょう。

 

またそのカードの数は魔法カードでは殆ど入れておりサーチに富んだカードが多いのが伺えます。現状では主に様々なカードがあったりするのですが・・・。

  • 《ワンチャン!?》
  • 《ワン・フォー・ワン》
  • 《成金ゴブリン》
  • 《強欲で貪欲な壺》
  • 《死者蘇生》
  • 《手札抹殺》
  • 《手札断殺》

とどう考えても他のデッキではあり得ない程の手札交換系カードを入れているのがポイント。【LL】デッキでは他のワンキルデッキであるデッキとは違い確定でカードをサーチ出来ないと何も出来ないという部分が強いからですね。

例えば例として【ファーニマル】等の系列デッキを挙げるとファーニマルなどは融合素材として最悪使えるので融合系統のキーパーツを揃えるとそのまま勝てるのですが、【LL】デッキの場合では装備魔法を絶対に揃えるという手段が現状装備魔法カードを増やすか《アームズホール》をサーチする手段以外確実にサーチする手段が無いのです。

また、装備魔法を持ってくるという意味では《パワー・ツール・ドラゴン》等がいるのですが【LL】デッキではまずレベルを上げて回すのはあまり種類が存在しないのでやっぱり手札などのカードで補う感じになってしまうんですよね。

 

という訳で兎に角装備魔法を手中に・・・という感じが伺える感じになっています。

勿論《強欲で貪欲な壺》が入るのもそのドローソースの1つの為。【LL】デッキでは特に重要なカードを手中に加える為にたとえ除外されたとしても1枚でも多くのカードを出す方が重要。

 

ただし装備魔法が3枚除去されては?という話なのですがコレは以前《強欲で貪欲な壺》で話して・・・無かったのですけど3枚除外されるというのはかなり確立が低いのでその点はご心配なく。またどっちにしてもサイコブレイドが無くても《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》の素材を増やして殴っていれば勝つという事もあるので根気良く攻めていきましょう。

 

hukusyunyu.hatenablog.com

hukusyunyu.hatenablog.com

 

■ 《アームズ・ホール》を採用しないで召喚権を最大限を使う!

中古遊戯王/ノーマルパラレル/アドバンスド・トーナメントパック2014 Vol.4AT08-JP003 [Nパラ] : アームズ・ホール

 通常魔法
このカードを発動するターン、自分は通常召喚できない。
(1):デッキの一番上のカードを墓地へ送って発動できる。
自分のデッキ・墓地から装備魔法カード1枚を選んで手札に加える。

 

このカードは主に装備魔法カードをサーチするのですが、このデッキでは主に召喚権を最大限に使用する為に採用されていない様です。

というと、【LL】デッキでは何があるのか・・・という話なのですが実は結構あったりします。それがこのデッキでは《イービルソーン》&《金華猫》です。

《イービルソーン》&《金華猫》等は元々召喚権を使う事でフィールドにカードを揃えられる一方で、デッキからの圧縮を先に行える事や、墓地にモンスターがいっても特殊召喚できる《金華猫》は《LL-コバルト・スパロー》とのコンボが狙えるカードでもあったり。

また、手札交換と言いつつもちゃんとデッキを回す上で各種キーカードを落としたり先に出すというパターンが出来るので、その点は結構安心ですねー。

 

~今回の持っておきたいキーカード~

 

⇒駿河屋でイービル・ソーンを検索してみる

 《イービル・ソーン/Evil Thorn》 
効果モンスター
星1/闇属性/植物族/攻 100/守 300
このカードをリリースして発動する。
相手ライフに300ポイントダメージを与え、
自分のデッキから「イービル・ソーン」を
2体まで表側攻撃表示で特殊召喚する事ができる。
この効果で特殊召喚した「イービル・ソーン」は効果を発動する事ができない。

駿河屋で検索してみる⇒ 金華猫

《金華猫/Kinka-byo》 
スピリット・効果モンスター
星1/闇属性/獣族/攻 400/守 200
このカードは特殊召喚できない。
(1):このカードが召喚・リバースした時、
自分の墓地のレベル1モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは除外される。
(2):このカードが召喚・リバースしたターンのエンドフェイズに発動する。
このカードを持ち主の手札に戻す。

 

と同じでキーカードを引くという点でかなり重要な役割を持っている分それをサーチする為に全力を尽くす感じでしょうか。

 

また面白い採用カードの1つに《メタモルポッド》が挙げられます。

このデッキを見たときに!?となったのですが、実はこれかなり便利で実際回して見ると相手の手札がまず減らないというインフレ環境ではあまり気にならずコッチには確実に5枚手札を増やせるのでキーカードを手中に加えるという強みも。

 

どっちにしてもコッチの【LL】ではまず手札に加えるのは重要なポイント。また手札から特殊召喚できることに加えて《LL-アセンブリー・ナイチンゲールの効果で戦闘ダメージはシャットアウト出来るので実はそれだけでも強いのが面白いんですよねー。

 

また《LL-アセンブリー・ナイチンゲールでは【LL】デッキのワンキル要因に加えて戦闘面では無類の強さを発揮するので、たとえ《メタモルポッド》で相手がワンキルの素材を揃えたとしても関係が無い!!

中々に面白い感じがしますが、《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》はその中でダメージをシャットダウン出来る強みがあるんですよ。

 

■ 【LL】デッキでの特徴その2 《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》の効果で戦闘をしのげ!!

このデッキのフィニッシャー《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》。

《LLリリカル・ルスキニア-アセンブリー・ナイチンゲール》 
エクシーズ・効果モンスター
ランク1/風属性/鳥獣族/攻 0/守 0
レベル1モンスター×2体以上
(1):このカードの攻撃力は、このカードのX素材の数×200アップする。
(2):このカードは直接攻撃でき、
X素材を持ったこのカードは、その数まで1度のバトルフェイズに攻撃できる。
(3):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
ターン終了時まで、自分フィールドの「LL」モンスターは戦闘・効果では破壊されず、
自分が受ける戦闘ダメージは0になる。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 

肝心の《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》って何?という話なのですが、この《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》は主にエクシーズ素材を取り除くと、自分フィールドの「LL」モンスターは戦闘・効果では破壊されず、自分が受ける戦闘ダメージは0になるという効果を持っています。

 

これどういう事なのかなーと思って調べてみたのですが、《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》が場を離れてしまっても戦闘ダメージは0になるっぽいんですよね。

 

(3)の効果は自身にも及ぶため、ランク1では壁兼ダメ押し要員として活用できる。 戦闘ダメージも0にできるので直接攻撃を行ったあとサンドバッグにされる心配もなく、発動さえしてしまえばフィールドが空になってもダメージを受けることがない。

遊戯王カードWiki - 《LL−アセンブリー・ナイチンゲール》

 

 という事は盤面に《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》を立てておいて、《メタモルポット》をセットしておくとたとえ盤面が空になったとしても問題はありません。セットカードを警戒していない場合では更に自分のターンで発動して加速する事が出来ます。

どっちにしてもこの《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》を立てて装備魔法を付けて殴れれば勝つ!そんな分かりやすーいデッキなのは嬉しい所。

また、《サイコ・ブレイド》を装備した状態で《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》の素材が3つある場合相手の残りライフは200。この場合相手が破壊する手段として《サイクロン》で破壊したとしても《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》が素材を1つ残していればそのまま直接攻撃でライフを8000削れてしまうのは大きなメリット。

 

実は2600×3というのは結構実用的なのですね。余談ですがこれゲームでいうと《火の粉》ボーナスを狙うことも出来ます(笑)

 

 

また、その肝心なカードを破壊する以外の手段で・・・と言いつつも《LL-コバルト・スパロー》を素材にしている《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》は対象に取れないので、相手は対象に取れない除去で攻めるしか無いというわけ。

 

中古遊戯王/ノーマル/マキシマム・クライシスMACR-JP012 [N] : LL-コバルト・スパロー

《LLリリカル・ルスキニア-コバルト・スパロー》 
効果モンスター
星1/風属性/鳥獣族/攻 0/守 100
「LL-コバルト・スパロー」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから鳥獣族・レベル1モンスター1体を手札に加える。
(2):フィールドのこのカードを素材としてX召喚した風属性モンスターは以下の効果を得る。
●このカードは相手の効果の対象にならない。

 

可愛い【LL】に死角なんて無いのだ!!

と言いたいのですが、もう少し語っておきたい部分があります。それは【RR】の採用と【十二獣】がいない事による【LL】デッキの強みについてです。

《RR-ラスト・ストリクス》で出せる《No.77 ザ・セブン・シンズ》は純構築の真竜には辛い。

中古遊戯王/ノーマル/ブースターSP ウィング・レイダーズSPWR-JP015 [N] : RR-ラスト・ストリクス

効果モンスター
星1/闇属性/鳥獣族/攻 100/守 100
「RR-ラスト・ストリクス」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の「RR」モンスターが戦闘を行うダメージ計算時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
その後、自分は自分のフィールド・墓地の魔法・罠カードの数×100LP回復する。
(2):このカードをリリースして発動できる。
エクストラデッキから「RR」Xモンスター1体を守備表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、
エンドフェイズにエクストラデッキに戻る。
このターン相手が受ける戦闘ダメージは0になる。

 

《RR-ラスト・ストリクス》の効果で出せる《RR-アルティメット・ファルコン》&《No.77 ザ・セブン・シンズ》の出張カードについてなのですが、実は《No.77 ザ・セブン・シンズ》は【真竜デッキ】では大きな壁になります。

 

~手に入れたいキーカード~

この効果で【LL】デッキではワンキルを行いづらいという点は【LL】デッキでは最大の致命傷になります。

 

しかし十二獣が禁止の大会では純構築の真竜が出てくるかもしれない・・・そんなときに4000打点というのはかなりの脅威があるという事。

《RR-アルティメット・ファルコン》&《No.77 ザ・セブン・シンズ》のコンボはRRに関係ないデッキで出張採用されることもある。
召喚権と手札消費1枚攻撃力4000守備力3000で破壊耐性持ちのモンスターを呼び出せるという点を見れば、このカードはかなりのパワーを持つと言える。
ただし、エクストラデッキを相応に圧迫する上に発動ターンは戦闘ダメージを与えられないので1ターンキルはほぼ不可能な点を見るとそれ相応に調整できていると言える。

遊戯王カードWiki - 《RR−ラスト・ストリクス》

 

《No.ナンバーズ77 ザ・セブン・シンズ/Number 77: The Seven Sins》 
エクシーズ・効果モンスター
ランク12/闇属性/悪魔族/攻4000/守3000
レベル12モンスター×2
このカードは自分フィールドのランク10・11の闇属性Xモンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。
この方法で特殊召喚したターン、このカードの(1)の効果は発動できない。
(1):1ターンに1度、このカードのX素材を2つ取り除いて発動できる。
相手フィールドの特殊召喚されたモンスターを全て除外し、
除外したモンスターの中から1体を選んでこのカードの下に重ねてX素材とする。
(2):フィールドのこのカードが戦闘・効果で破壊される場合、
代わりにこのカードのX素材を1つ取り除く事ができる。

 

最近では様々なカードが登場していますがこのカードもまた破壊耐性を持っているカード。なので【LL】デッキとの兼ね合いもありかなり優秀なんですよね。逆に除去がバウンス等の場合起動効果による除去なのですが意外と少ないので真竜デッキでは本当に脅威のカードに変わってしまうのは面白い所。

 

【LL】デッキでは戦闘での除去は強いのですが真竜デッキでは《スキルドレイン》を採用したり出来るので【LL】デッキの場合《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》がそのまま棒立ちになる事も。その前に《No.77 ザ・セブン・シンズ》まで出せてしまえばそのまま打点で越えれない真竜には脅威になるでしょう。

 

特に《LL-コバルト・スパロー》でサーチが出来るので是非使ってみたいですね!

 

 

簡易融合で素材+除去を兼ねたサクリファイスを!!

《簡易融合》を兼ねた除去・・・も忘れてはいけない点なのですが、【LL】デッキではレベル1をエクシーズ素材に出来るため結果的に相性が非常に良いのが特徴。例えば、《LL-インディペンデント・ナイチンゲール》や《サウザンド・アイズ・サクリファイス》は簡易融合で出せるカードです。

ここで若干気になっていた事があったのですがさきほどのライフの差分をどうやって消そうかなと思ってたんですけど、この2枚がその弱点を克服してくれました。

《LLリリカル・ルスキニア-インディペンデント・ナイチンゲール》 
融合・効果モンスター
星1/風属性/鳥獣族/攻1000/守 0
「LL-アセンブリー・ナイチンゲール」+「LL」モンスター
(1):元々のカード名に「LL」を含むXモンスターを素材として
このカードが融合召喚に成功した場合に発動できる。
そのモンスターが持っていたX素材の数だけ、このカードのレベルを上げる。
(2):このカードの攻撃力はこのカードのレベル×500アップし、
このカードは他のカードの効果を受けない。
(3):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
このカードのレベル×500ダメージを相手に与える。

 

 《サウザンド・アイズ・サクリファイス/Thousand-Eyes Restrict》 
融合・効果モンスター
星1/闇属性/魔法使い族/攻 0/守 0
「サクリファイス」+「千眼の邪教神」
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
このカード以外のフィールドのモンスターは表示形式を変更できず、攻撃できない。
(2):1ターンに1度、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
その相手モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する(1体のみ装備可能)。
(3):このカードの攻撃力・守備力は、このカードの効果で装備したモンスターのそれぞれの数値になり、
このカードが戦闘で破壊される場合、代わりに装備したそのモンスターを破壊する。

 《LL-インディペンデント・ナイチンゲール》の効果はバーン効果があるのですが、レベルが1なので500バーンを与える直接火力になります。【LL】デッキではコレが結構重要で【LL】デッキの火力元である《サイコ・ブレイド》による打点調整で一気にダメージを稼げるという利点を活かすとこれ1枚で一気にライフを削れてしまうんですよ。

 

またそれに合わせて様々な事が可能ですがこの【LL】デッキの弱点が十二獣大会と相性が良いのが最大のポイントなのでしょうね。

【LL】デッキが十二獣デッキとの対面に弱い理由。

 

【LL】デッキがなぜ十二獣禁止の大会と相性が良いのか。それは十二獣のカテゴリーが破壊する相手ターンに使える効果と《十二獣ヴァイパー》という驚異的なカードが存在するからというのがあるからです。

《十二獣ヴァイパー》

中古遊戯王/ノーマル/レイジング・テンペストRATE-JP016 [N] : 十二獣ヴァイパーの詳細はこちら。

効果モンスター
星4/地属性/獣戦士族/攻1200/守 400
(1):自分フィールド上の獣戦士族Xモンスター1体を対象として発動できる。
自分の手札・フィールドのこのカードを
そのモンスターの下に重ねてX素材とする。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):このカードを素材として持っている、
元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。
●このカードが相手モンスターと戦闘を行った
ダメージ計算後に発動する。
その相手モンスターを除外する。

[rakuten:yellowsubmarine:10124167:detail]

 

 こういった戦闘での除去では非常に弱く、またモンスターを展開する前に破壊できる《十二獣ドランシア》等はまさに天敵で《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》を出す前に潰されるというのは非常に多い光景でした。

 

しかし【LL】デッキが大会で優勝するという面で気になったのは、こういった展開する前に倒されるシステムモンスターを採用出来ないからという問題があるのは否めません。特に幻奏ロックに近い性質があり【LL】デッキもその破壊耐性に加えて打点が高いモンスターを出されたとしても《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》が出ている時点で対処は装備魔法を割るのみというのは結構大きな部分ですね。

 

なんだかんだで除去で怖いのは《激流葬》や《ウェーブフォース》等の展開する前の大量除去のカードです。・・・しかし環境には若干合わないのか【LL】デッキでは除去魔法を投入しなくても普通にコンボ用カードだけ集めていれば問題は無い感じでした。

 

またこのデッキは安価なので装備魔法の《サイコ・ブレイド》が安いのが最大の特徴でしょうか。元々ストイック・チャレンジというのもアリなのですが、コッチはまだまだ安価なので買うなら今っぽいです。

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こういった部分も踏まえていくと十二獣の存在が無ければ【LL】デッキの大会優勝は夢では無い感じがします。元々ファーニマルの様なダークホース的な存在は十分にあるので簡易型の《The tyrant NEPTUNE》とは違ったデッキで試してみたいですね!

 

hukusyunyu.hatenablog.com

 

と言いつつもまだまだ更新する箇所はあるのですが、今後ちょっと更新していこうかなぁーと思います!

 

それではノシ

 

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