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【遊戯王 HEROと手札誘発とオネスティ 考察 @まい。】エアーマン制限解除による影響はどうなった?気になるオネスティの採用事情。【週刊 環境デッキを追うvol21】

 

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遊戯王制限改定『17/04/01』版において、《E・HERO エアーマン》が準制限に緩和されてから、現在のHEROデッキはどうなっていたのか気になっていましたので、考察したいと思います。

 

4月の準制限の後も《真竜剣皇マスターP》等の影響もあり、事実上環境の中堅デッキから一歩遠ざかっていた印象がありました。

現在は1強時代も終わり様々なデッキが活躍する環境となっている今、どういったHEROデッキが活躍しているのでしょうか。

 

■ 現在のHEROは主にマスクHERO。そしてオネスティの採用が目立つ。


遊戯王カード 【 マスク・チェンジ 】 PP13-JP009-SI 【シークレット】 《プレミアムパック13》

 

現在のHEROデッキの主な特徴は様々な種類があるのですが、ストラクチャーデッキで一躍優勝に躍り出た《マスク・チェンジ》を活用した【M・HERO】が現在は主流になっています。

 

一時期《マスク・チェンジ・セカンド》を使用しての出張デッキは数々ありましたが、制限改定において消滅。更に言えば2400打点という点が非常に昨今では足を引っ張っていたのもあり、M・HERO ダーク・ロウ》の対処法方が昔より増えたなぁという印象が強かったのです。

 

しかし・・・そのデメリットの1つである打点を『オネスティ・ネオス』で補えるようになった事から一変し、HEROデッキは《オネスト》を採用出来るようになり、メタビートとしてデッキを組みやすくなった様ですね。

因みにこのオネストのような打点補助は何が優秀かと言うと、『自分を対象にしている誘発即時効果カード』の為、相手に依存せずに打点を引き上げる事が可能だという所。

相手が効果を受けない系のカードでも対処できる優秀なカードだったりします。

■ HEROデッキの優秀な動き エアーマンからのサーチ&コンボの安定性。

 


遊戯王OCG E・HERO エアーマン パラレル仕様 20AP-JP038-P 遊☆戯☆王ARC-V [20th ANNIVERSARY PACK 1st WAVE]

 

まずHEROデッキで大きく生まれ変わったのは《E・HERO エアーマン》での活用法でした。

いや、まぁ前から強かったんですけど、制限カードから準制限になった事で更にメタビートに特化した形を取れるようになっています。

 

 

相変わらず手札誘発には弱いものの、サーチが出来る場合、《E・HERO シャドー・ミスト》や《 V・HERO ヴァイオン》等相手に応じてサーチ対象を変えてしまえるメリットが強い!

それぞれがサーチや回収を備えているのでプレイング次第では相手の思惑を外す動きも出来るかもしれない…(´・ω・`)

 

この時、打点をオネスティに依存してしまいますが、使うと一気に攻撃力を4300までひき上げる事が出来るので、打点不足を補えるようになったのは言うまでも無い利点。

昨今はどうしても効果無効系の相手に対しての突破方法が難しく困っていましたが、これにより強引にでも突破する事が出来るようになりましたね(´・ω・`)

 

勿論ですが、HEROを対象にしているオネスティは、《M・HERO ダーク・ロウ》にも打点を補強する事が出来るので、その場合攻撃力4900までのモンスターを合い打ちに出来るので大体の敵も戦闘破壊が可能という優れもの。

 

現在は《十二獣ヴァイパー》もいないので、『自爆特攻による除外』も少なくなりましたし、盤面に居座る場合除去カードを如何にくぐり抜けるかが大事になりそうです。

 

 

ただし、【メタファイズ】等の除去カードがメインのデッキが出てきた場合は、若干雲行きが怪しくなるかもしれません。

特にダークロウを立てておけば、良いという状況も変わる事も今後は多くなるのかと考えるとちょっと怖いですね。

 

続く。