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【遊戯王】続サイバーデッキについて色々と。ガチデッキにするために考察してみる。

 

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という訳で前回はサイバーデッキに関して非常にうれしい銀河戦士の再録からの話題です。

サイバーデッキは以前から有名なデッキでもあって、融合からのワンキルや、エクシーズの逆転の手段など多様な場面で活躍できる良テーマという話をしていました。

実際に大会で結果も残している中堅よりのデッキだと思います。

hukusyunyu.hatenablog.com

 

一昔の環境では

プトレノヴァインフィニティ

という悪夢の法則があったことからトラウマになってる人もいるかもしれませんね。というわけで、前回はデッキの大まかな流れでしたし

 

今回はサイバー流デッキに必要なカードや考察についてのおさらいと過去に登場したサイバーについて色々書いていこうと思います。

 

サイバーデッキで必要なカードとは何か?そしてノヴァまでの流れを円滑にする為にはというのと安く作る為の取捨選択を考えていきます。

 


遊戯王ゼアル OCG ストラクチャーデッキ 機光竜襲雷

 

■ サイバーデッキってどんな感じのデッキ?

実は主人公格でなくて絵違いがあると言うかなりの優遇を受けているカードカテゴリーだったりします。

丸藤亮とヘルカイザー。あなたはどっちが好きですか?

中古遊戯王/Vジャンプ付録VJMP-JP031 [UR] : サイバー・ドラゴン(黒バージョン)

 

今ではかなり昔のアニメになってしまいましたが現在でもその知名度はトップクラスで、インフィニティに株を奪われている感じはしますがワンキル並みの火力で突破したりする事にも長けているテーマなので今でも愛用している人は数しれずなテーマデッキです。

 

そしてその知名度からストラクチャーデッキにもなったりして・・・っていう想像ですが実際にかなりサイバーデッキはこのストラクチャーから派生9........して強くなったと言っても過言ではありません。

サイドー・ドラゴン・ノヴァは当初使い道は非常に難しいものでしたが、インフィニティの追加でさらに強固な壁に。

 

そしてランページでコンボが決めやすいデッキと”未来融合-フューチャー・フュージョン”の廃止でも普通に機能するデッキとして成り上がったのです。

 

しかし、サイバー流デッキはそれが一番の利点と言うわけではなく専用サポートの多さから一撃でライフを0に出来ると言う

一発逆転に近いカードが多くある事が一番の利点なのかもしれません。

 

打点を倍にしてしかも複数回攻撃が出来るという点は様々なテーマであるかもしれませんが、それをフィールドや墓地にいても対応している事に加えて

 

名称を名乗れるカードが多いのは青眼以上。

 

なので、非常に使っていると楽しく遊べるデッキだったりします(相手にするとプレッシャーは半端無いのは内緒)。

 

もちろん、サイバー・ダークという派生進化もありますが・・・今回は割愛して、表サイバー流を中心に紹介していこうと思います。

(裏サイバーはまた別の機会に更新しようかなぁと。)

 

■ デッキのエースと解説。

● キメラテック・ランページ・ドラゴン

三回攻撃と、墓地肥やしが魅力なエースモンスター枠の筆頭。

融合・効果モンスター
星5/闇属性/機械族/攻2100/守1600
「サイバー・ドラゴン」モンスター×2体以上
このカードの融合召喚は上記のカードでしか行えない。
(1):このカードが融合召喚に成功した時、このカードの融合素材としたモンスターの数まで
フィールドの魔法・罠カードを対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
(2):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。デッキから機械族・光属性モンスターを2体まで墓地へ送る。このターン、このカードは通常の攻撃に加えて、この効果で墓地へ送ったモンスターの数まで1度のバトルフェイズ中に攻撃できる。

 

ランページは前回でも紹介したとおり召喚は「サイバードラゴン」モンスター×2と辛いものの、召喚すれば各種カードを墓地に送る&魔法・罠破壊と単純にアドバンテージを取ってくることが出来るカードです。

墓地に送るカードを超電磁タートルや、サイバー・ドラゴン・コアなどを墓地に送って有効活用するのもアリな器用なカードですよね、また融合素材に関して「サイバードラゴン」モンスター×2という名称で書かれているので《サイバー・ドラゴン・コア》等のフィールド上・墓地に存在する限り「サイバー・ドラゴン」として扱う系も素材に出来るので少し楽かもしれません。

 

 

 

しかし、出す前に止められると一番アドバンテージ的に損が大きいですがツイン以上に

サンレンダァ!!

が出来る爽快なカードです。(相手はサレンダァ!!・・・すいません。)

 

ただ、闇属性なのでオネストには対応しておらず火力面の調整が出来ないと相手を突破するのは非常に困難なカードとも言えますがコンボの合間にインフィニティをはさむ事も出来るので、相手の打点次第では凶カードになりえたりもします。

地味に価格も安いので融合軸を主軸にする場合は必須になります。

 

● サイバー・エンド・ドラゴン

大型貫通とエクストラに1枚入れるだけで変わる強さも捨てがたい一枚。

融合・効果モンスター
星10/光属性/機械族/攻4000/守2800
「サイバー・ドラゴン」+「サイバー・ドラゴン」+「サイバー・ドラゴン」
このカードの融合召喚は上記のカードでしか行えない。
(1):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、
その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。

 

 

基本的に軽視されがちな大型ですが、その大型さ故に打点を一気に超える為に必須なカードともいえます。

昨今のライトニング打点よりは低いものの大型系では優秀な4000打点に加えて貫通とカオスMAXに見劣りしますが、ノヴァでの破壊時でも出す事が出来る頼もしいカードですよね。

(ただ、オーバーロードでは闇限定なので切り札として出せないようです。)

ノヴァでも出せるのが特徴ですが、一気に貫通で攻めたい場合やエルタニンと合わせてレベル10を多数展開するなどの先方を取る場合は必須かもしれません。

 

● サイバー・ツイン・ドラゴン

元祖二回攻撃の鬼。オネスト対応なので奇襲には最適。

 融合・効果モンスター
星8/光属性/機械族/攻2800/守2100
「サイバー・ドラゴン」+「サイバー・ドラゴン」
このカードの融合召喚は上記のカードでしか行えない。
このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。

 

 

ランページにお株を奪われていますが、実はサイバー系ではオネストに対応している2回攻撃で有名です。利点はそれだけという感じもしますが打点の素の高さに加えて連続攻撃は一気に相手のライフを削るのには十分な動きをします。

 

特に戦闘面でのアタックを仕掛けたい場合や、オネストなどを手札に握っている場合はこちらを優先して出したいところ。

しかし、能力的には辛い部分もありアドを取ると言うよりとどめの逆転くらいの気持ちで使うのがいいかもしれません。伏せがない場合はこちらを選択するのはありかと思います。

 

 

● キメラテック・フォートレス・ドラゴン

奪って殴る。そして機械族のメタでもあるカウンター系サイバーカード。

 融合・効果モンスター
星8/闇属性/機械族/攻 0/守 0
「サイバー・ドラゴン」+機械族モンスター1体以上
このカードは融合素材モンスターとして使用する事はできない。
自分・相手フィールド上の上記のカードを墓地へ送った場合のみ、
エクストラデッキから特殊召喚できる(「融合」魔法カードは必要としない)。
このカードの元々の攻撃力は、
このカードの融合素材としたモンスターの数×1000ポイントになる。

 

昨今の機械族メタに貢献し、一時期かなり強かった融合サイバーの一角。このためにサイバー・ドラゴンを投入する人もいるほどで機械族が流行れば即座に警戒すべき一枚になります。今後強力なカードが出てもコイツ一体でおしまいと言う人も多いのではないでしょうか。

 

一応打点は素材×1000という少なさがアダになってますが、こちらの素材も確保すれば最大10000という大台にも乗れます(多分相当な接待デュエルになると思いますが(笑))

実際に言ってしまえばサイバーデッキでのメタでもあり皮肉に返される1枚ですが、機械族に変更するDNA改造手術のように種族を変更できるカードの登場で一気に強さが変わる可能性を秘めているカードでもあるので確保はしておきたいところですね。

 

 

今後流行すれば制限になる可能性もあるかもしれないカードです。

 

● キメラテック・オーバー・ドラゴン

ゴレンダァ!未来融合があった時代の産物。攻撃力10000超えも伊達じゃなかった。

 融合・効果モンスター
星9/闇属性/機械族/攻 ?/守 ?
「サイバー・ドラゴン」+機械族モンスター1体以上
このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。
このカードが融合召喚に成功した時、このカード以外の自分フィールド上のカードを全て墓地へ送る。

このカードの元々の攻撃力・守備力は、このカードの融合素材としたモンスターの数×800ポイントになる。このカードは融合素材としたモンスターの数だけ相手モンスターを攻撃できる。

 

と言いつつも最近の環境ではランページを始め、墓地は終盤になると確実に肥えるため、サイバー・エルタニンとどっちを採用するかで変わってくる一枚です。こちらは相手を倒せると言う点も優秀なんですけど、一方で戦闘手段という部分はかなり痛いところ。

ただオーバーロード・フュージョンで呼び出せるのでエクストラに1枚入れておくとホープライトニングのような突然火力に生まれ変わります。ただこちらもオネストに対応していないのは注意。

 

● サイバー・ドラゴン・ノヴァ

ストラクサイバー期待の星その1。

エクシーズ・効果モンスター
ランク5/光属性/機械族/攻2100/守1600
機械族レベル5モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。
自分の墓地の「サイバー・ドラゴン」1体を選択して特殊召喚する。
また、1ターンに1度、自分の手札・フィールド上の
「サイバー・ドラゴン」1体を除外して発動できる。
このカードの攻撃力はエンドフェイズ時まで、2100ポイントアップする。
この効果は相手ターンでも発動できる。
このカードが相手の効果によって墓地へ送られた場合、
機械族の融合モンスター1体をエクストラデッキから特殊召喚できる。

 

 

一応機械族レベル5なのでサイバー以外でもひょっこり顔を出すのが特徴ですが、破壊されると、機械族の融合モンスター1体をエクストラデッキから特殊召喚できる。

この効果で様々なサイバーを出せるのでエクストラ的にはどのカードを出すのかで結構戦術が変わってきます。一応インフィニティのつなぎで十分な性能ですが、インフィニティに重ねても十分強いのがいいですよね。

 

また、ノヴァに関してはサイバー・ドラゴンを場に出して火力を上げてリミッター解除で火力を上げるとちょうど8000を超えてワンキルという手段が取れます。様々な手段で火力を引き上げる事が出来るのでインフィニティとの差別化は出来てるんじゃないかなと。

 

● サイバー・ドラゴン・インフィニティ

吸収&無効と強力な効果が多いのが魅力的なエース!!

そしてサイバー流の新しい切り札ともいえます。

《サイバー・ドラゴン・インフィニティ/Cyber Dragon Infinity》 

エクシーズ・効果モンスター
ランク6/光属性/機械族/攻2100/守1600
機械族・光属性レベル6モンスター×3
「サイバー・ドラゴン・インフィニティ」は1ターンに1度、
自分フィールドの「サイバー・ドラゴン・ノヴァ」の上に重ねてX召喚する事もできる。
(1):このカードの攻撃力は、このカードのX素材の数×200アップする。
(2):1ターンに1度、フィールドの表側攻撃表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターをこのカードの下に重ねてX素材とする。
(3):1ターンに1度、カードの効果が発動した時、
このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
その発動を無効にし破壊する。

 

昨今の環境を思い出して5本の指に入る位の影響力を生み出したカードは何か?というのを上げてみると候補に挙がりそうなカードの1つだと思います。

それは一概にもプトレマイオスのせいでもありますがその基本能力を忘れてはいけません。このカードの攻撃力は2100と貧弱な攻撃力ですが、素材ごとに攻撃力を上げる事が出来ます。一応正規召喚での攻撃力は素材と重ねたノヴァで2700とある意味では殴り倒されそうな打点ですが、それを防ぐ為に一回カードの効果を無効にするのが地味に中堅デッキを苦しめる事につながる事もあり

 

単純なカード効果

 

では太刀打ちできないカードと言っていいかもしれません。こちらは新カードのランページと違いノヴァの後継機?なカードゆえに戦闘もオネストで補助できるなど器用な点もこのカードを支えている部分なのかもしれませんね。

 

 

 ● その他エクストラでのエースになるカードたち。

・セイクリッド・プレアデス

 光属性レベル5×2という縛りのためかなりサイバー的に出せそうな一枚・・・ですが後述するドライの効果では出しづらく出す場合が限られています。しかし、バウンスは強力で是非とも出しておきたいカードの1つですね。

・ 超量機獣マグナライガー

機械族での縛りを超えて出せるエクストラの一角。しかも相手ターンでも発動・・・できたら良かったんですが、レッドレイヤーがいないと発動できません。あくまでもコンボで使用したりちょっと超量を加える場合は入れてみてもいいかもしれませんね。

・重装機甲 パンツァードラゴン

簡易融合で出せる機械族。故に採用されています。

ただエクストラの枠を削る点には注意。あくまでも簡易融合で出せる点に注目して一気にコンボでインフィニティを並べてみましょう。

 

 

■ サイバーデッキで必要なカード&役割など

● サイバードラゴン・・・必須(役割 各種サイバーでの素材&打点など。)

効果モンスター
星5/光属性/機械族/攻2100/守1600
(1):相手フィールドにモンスターが存在し、
自分フィールドにモンスターが存在しない場合、
このカードは手札から特殊召喚できる。

 

勿論ですが、サイバー・ドラゴンは必須です。

実際サイバー・ドラゴンを入れなくても各種カードは出せますが確実に出したいなら入れない理由がないです。一応レベル5で2100打点。下級アタッカーは倒せる事があるので積極的に出していきたいところ。

 

サイバー流か裏サイバーか。イラストは好きなほうを選びましょう(笑)

 

中古遊戯王/Vジャンプ付録VJMP-JP031 [UR] : サイバー・ドラゴン(黒バージョン)

● サイバー・ドラゴン・コア・・・重要(役割 魔法・罠サーチ&展開の補助)

中古遊戯王/スーパーレア/ストラクチャーデッキ「機光竜襲雷」SD26-JP001 [SR] : サイバー・ドラゴン・コア

《サイバー・ドラゴン・コア/Cyber Dragon Core》 
効果モンスター
星2/光属性/機械族/攻 400/守1500
このカードが召喚に成功した時、デッキから「サイバー」または「サイバネティック」と名のついた
魔法・罠カード1枚を手札に加える。
また、相手フィールド上にモンスターが存在し、自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、
墓地のこのカードを除外して発動できる。デッキから「サイバー・ドラゴン」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。「サイバー・ドラゴン・コア」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
このカードのカード名は、フィールド上・墓地に存在する限り「サイバー・ドラゴン」として扱う。

 

コアは召喚時にサイバーか、サイバネティックと名の付いた魔法・罠カードをサーチできるという点と墓地から除外することでサイバー・ドラゴンをデッキから場に出せると言うのが利点です。

 

特にコアは機械複製術でも展開出来るのでサイバードラゴンを簡易的に3対並べたりできるのはかなり魅力的です。特にコアは打点も低く場に出すと不安定なので何かしら展開の補助で使えたらコンボにそのままつながります。

また地獄の暴走召喚での展開も出来るので、銀河魔術師やヴァリー等対応モンスターの種類で採用してみてもいいかもしれませんね。

 

 

● サイバー・ドラゴン・ドライ・・・重要(役割 レベル5調整&エクシーズ補助)

中古遊戯王/スーパーレア/ストラクチャーデッキ「機光竜襲雷」SD26-JP002 [SR] : サイバー・ドラゴン・ドライ

《サイバー・ドラゴン・ドライ/Cyber Dragon Drei》 
効果モンスター
星4/光属性/機械族/攻1800/守 800
このカードが召喚に成功した時、
自分フィールド上の全ての「サイバー・ドラゴン」のレベルを5にできる。
この効果を発動するターン、自分は機械族以外のモンスターを特殊召喚できない。
また、このカードが除外された場合、
自分フィールド上の「サイバー・ドラゴン」1体を選択して発動できる。
選択したモンスターはこのターン、戦闘及びカードの効果では破壊されない。
このカードのカード名は、フィールド上・墓地に存在する限り「サイバー・ドラゴン」として扱う。

 

優秀なコアに目を向けがちですが、こちらは効果が完結している分安定性があり強いです。特にレベル5にする調整が使いやすくコアからの効果でサイバー・ドラゴンをだしたりする等の展開に長けています。

 

特に機械族だけしか特殊召喚できないというデメリットはありますがほとんどのエクストラは機械族でのサイバーしかないと思うのでそこまで苦労は無いと思いますが、長期戦になればそのまま準アタッカーとして使用してしまいましょう。

 

 

特に機械複製術や地獄の暴走召喚を多用するデッキではかなり優秀な打点になります。 

● サイバー・エルタニン(役割 レベル10で全体除去。返しに使える効果。)

効果モンスター
星10/光属性/機械族/攻 ?/守 ?
このカードは通常召喚できない。
自分のフィールド上・墓地の機械族・光属性モンスターを全てゲームから除外した場合のみ特殊召喚できる。
このカードの攻撃力・守備力は、このカードを特殊召喚するためにゲームから除外したモンスターの数×500ポイントになる。このカードが特殊召喚に成功した時、このカード以外のフィールド上に表側表示で存在するモンスターを全て墓地へ送る。

 

エルタニンは特筆するところはあまり無いものの、コイツの特徴は破壊や除外では無く墓地に送る点と言うところです。ペンデュラムとしては裁定的にあれですが墓地に送る効果は昨今の破壊耐性等に刺さる効果ではないでしょうか。

 

特にサイバーデッキ特有の吸収も対象を取るので、そういった耐性を潜り抜ける重要性も兼ねてるのはいいですね。また除外する枚数によっては打点を5000以上にする事も可能。

出せればそのまま強襲にも使える壊れカードの1つだと思います。

 

● サイバー・ヴァリー(役割 防御とドロー。複製術対象。)

《サイバー・ヴァリー/Cyber Valley》 
効果モンスター
星1/光属性/機械族/攻 0/守 0
以下の効果から1つを選択して発動できる。
●このカードが相手モンスターの攻撃対象に選択された時、このカードを除外して発動できる。

デッキからカードを1枚ドローし、バトルフェイズを終了する。
●自分のメインフェイズ時に発動できる。
このカードと自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して除外し、その後デッキからカードを2枚ドローする。

●自分のメインフェイズ時に、自分の墓地のカード1枚を選択して発動できる。
このカードと手札1枚を除外し、その後選択したカードをデッキの一番上に戻す。

 

 

ヴァリーは所謂足止めカードで、効果を無効にしつつこちらの展開を待てるカードの一枚です。特にドローに長けていたりしますが、コアと同じように機械複製術からの展開も出来て防御よりな動きをしますが昨今は戦闘以外での破壊をしてくるのでかなり向かい風が吹いているカードです。

ドローに余裕が無ければ採用するのも手ですが、資産的に余裕があればエフェクト・ヴェーラーや増殖するGの採用で賄うのも手でしょう。

 

■ サイバー以外で役立つカード。

 

●  先史遺産ゴールデン・シャトル&先史遺産ネブラ・ディスク(役割 レベル5でのエクシーズ補助。)

自身でレベル5に。そしてサーチできる出張カードです。

採用が難しければゴールデン・シャトルの採用のみにしてレベル5補助をするのがベストな動きになりますが、機械族の光属性なのでプレアデスなどにエクシーズ召喚素材として使用できる器用さも持ち合わせています。

サイバー・ドラゴン・ドライと違い機械族以外でのエクシーズをしたい場合は採用してみるのもいいかもしれません。

 

 

● 銀河戦士(役割 エクシーズ補助と光属性を能動的に墓地に送る。)

手札から出せるレベル5で機械族という優秀なサポートカード。

特に最近再録が確定したので作ってみようと思うなら今!というカードかもしれません。ギャラクシーでも枠はありやっぱり優秀だなぁと思えるカードの一枚ですね。

 一応光属性なので様々なカードの代わりになりますが、高いなぁ・・・と感じる場合はクイックシンクロンなどを入れてみるのもいいかもしれません。

また、このカードのコストは手札の光属性をコストにしているので超電磁タートルを手札にある場合に捨てれるのは魅力的ですよね。

● 銀河の魔導師(役割 レベル8&銀河サーチに。)

レベルを上げて、尚且つサーチ要因として優秀ですが一方でギャラクシーカードなので銀河遠征などでの範囲を増やす事が出来るのが良い点です。

ギャラクシー単体では回りにくいと感じたら採用したい一枚ですね。

というかこう見てるとサイバーに相性が非常に悪い気がしますが銀河戦士の直接的なサーチが強いのであまり腐りませんでした。また召喚権を使いますがこの時点でサイバー・ドラゴン等を使用するので銀河戦士をサーチすれば確実にノヴァまでの道筋は立ってたりするので問題ありません。

 

しかし、価格的にちょっと高くなってしまうので余裕があればという感じな気がします。

 

プロキシで各自回してみて気に入ればという感じがいいかもしれません。またこのカードを3枚入れておけばもしかしたらランク8を狙えたりするかも?

● 超電磁タートル(役割 バトルフェイズを飛ばし守るカード。)

 

落としてバトルフェイズを飛ばす亀。

手札にきたら、銀河戦士・クイック・シンクロンでのコストで墓地に送ったりする事で無駄がありませんが初手伏せでも十分な動きを発揮する感じがします。

ただ、一回しか使用できず相手の特攻の際に返す感じでの使用に近いですがサイバー流ではエルタニン・フォートレスなど返しには強いカードがたくさんあるのでその点は優秀かもしれません。

 

● オネスト(役割 戦闘補助。)

戦闘面では優秀なカード。

光属性と言えばというトラウマカードの筆頭ですね(笑)

昨今では戦闘以外での介入が非常に多いのでなんともいえませんがインフィニティの最大の弱点である打点を補えるカードになってます。 

ただエースになるランページは闇属性で対応しておらず、この点も含めてエースが誰なのかを考える必要がありますね。たとえば融合軸ではサイバー・ツイン等を主軸にするなどの工夫がないと手札で余る感じがあります。

採用は1枚程度にして余裕を持たせるほうがいいかもしれません。

 

■ 魔法・罠カード。

● パワーボンド (役割 サイバー流融合カード)

サイバー流のエースカード。

特に打点を倍にして殴れるのでランページと合わせて大ダメージを狙う事が出来ます。エンドフェイズにダメージを受けるので調整は必須ですが、かなり優秀なカードであることに変わりはありません。

ただし。

力あるカードにはリスクが伴う・・・。

《パワー・ボンド/Power Bond》 
通常魔法
自分の手札・フィールド上から、
融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、機械族のその融合モンスター1体を融合召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力は、その元々の攻撃力分アップする。
このカードを発動したターンのエンドフェイズ時、自分はこのカードの効果でアップした数値分のダメージを受ける。

 

実際にダメージを受けるのは痛いのですが、サイバー流ではそんな事気にせずに打ってるほうが良かったという場合が多くサイバー流と言えばというカードの一枚になってます。効果の優秀さもありますが一番すごいのは

 

打点を倍に出来る点じゃないかなと。

 

アニメではライフポイントが4000なので使い道には気をつけろと言ってましたが遊戯王はライフ8000スタートなので積極的に打っていけます。しかし、神の宣告からのサイバーエンドは負けフラグであり、ライフを全部持ってかれるので注意(笑)

 

 

● オーバーロード・フュージョン(役割 サイバー流除外融合カード)

汎用性高い除外融合はごり押し&逆転の1枚になるカード。サイバー系の展開には必須で 昨今のインフレ環境ではありがたいカードの一枚。

これ一枚での展開が出来るというのがサイバー流の小さな支えになってます。

しかし、投入しすぎると事故の元でサイバーが墓地に遅れなければ意味が無い故に3枚投入すると事故になりかねません。未来融合が帰ってこなければ複数採用は考えたいところですが一方で逆転の一手になり得るので採用したいと言うジレンマに悩むカードの1枚になると思います。

 

ランページをエースにして、墓地肥やしを中心にするデッキなら勝機を見出せる一方でインフィニティを主軸にすると逆に使いづらかったりします。ノヴァインフィニティを使用するデッキでは2枚までの採用にして、それ以外は展開補助に徹したほうがいいのかもしれませんね。

 

特にモンスター枠にしておかないと銀河戦士でのコストで切れないなどの問題を抱える事もあり、意外とまわしていて核になるカードなんですけど・・・。ここの採用枚数皆さんはどうしてますか?

 

● サイバー・リペア・プラント (役割 サーチと補助)

サイバー流では影で非常に役に立つカードの1枚。

サイバードラゴンはもちろんなんですが、全体除去のエルタニンや先史遺産など意外と幅が広いので活躍する場所に応じてサーチが出来る良カードであります。

通常魔法

自分の墓地に「サイバー・ドラゴン」が存在する場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。自分の墓地に「サイバー・ドラゴン」が3体以上存在する場合、両方を選択できる。「サイバー・リペア・プラント」は1ターンに1枚しか発動できない。●デッキから機械族・光属性モンスター1体を手札に加える。●自分の墓地の機械族・光属性モンスター1体を選択してデッキに戻す。

 

一応サイバーが3体いれば両方の効果を使えますが、基本的にサーチをする場合に使用する事が多そうです。このカードは複数採用しても問題にはならないのでストラクチャーで手に入れるなどして入手する事をおすすめします。

● サイバネティックフュージョンサポート (役割 融合範囲拡大と補助)

融合するには何故かサイバーの数が少ない・・・と思う人はこういうカードもオススメです。ライフを半分払いますが、フィールドや手札のカードに加え墓地も融合の範囲にするので格段に融合がしやすくなります。

しかし、使い道は非常にピーキーでライフが8000の場合でも使用すれば、ライフは4000.あれ?パワーボンドを使えば・・・ってなるので最終的に切り替えしなど最後の手段として使用するほうがいいかも知れません。

 

また除外するのでエルタニンとは若干相性が悪く、ツヴァイ等の融合メインに近い構築のほうが輝くカードになりそうです。一枚のアドバンテージの損失をランページでは魔法・罠の破壊で帳消しにしますし案外選択肢としてはアリそうです。

 

● リミッター解除 (役割 打点強化)

 

機械族では有名なカードで打点を倍にするというカード。しかしエンドフェイズに破壊されてしまうなどのデメリットが大きく如何に効果を使って追い込めるかにかかっているPS(プレイヤースキル)重視のカードです。

打点の強化・・・という部分でも十分に強いのですが重複するのでパワーボンドなどのカードと合わせたり巨大化と合わせたり・・・。

サイバー・ツインやランページのような連続攻撃を多く持つモンスターに使いたいところですね。一撃必殺と言うにはふさわしい打点で相手を一方的に倒せますがどうせ使うなら最大火力を狙いたいところ。

 

パワーボンドからのリミッター解除はロマンですが、ツインドラゴンでのオネストも追加で捨てがたい火力に生まれ変わります。

そう考えるとサイバーは打点には非常に頼もしいサポートカードが多いと分かるんですよね。

 

● 機械複製術 (役割)

展開に必須なカードなのですが、一方でデッキ圧縮にも使用します。対象になるカードはコアとヴァリーあたりでしょうか。最近値上がりしていて驚いてる一枚です。

ガチデッキにする際には非常に採用に悩みます。

というのもサイバーデッキではコア程度しか採用枠がないので事故にもつながるカード。故に採用はあまりしなくていいかもしれません。採用するという部類では後述する簡易融合を採用したほうが良かったりします。

 

● 簡易融合 (役割 ライフ消化でレベル5機械族サポートに)

ライフを1000払う事でレベル5までのモンスターを融合召喚できるカード。しかしその実態は!ノヴァまでの繋ぎで使うためのカードだったのだ!!

な、なんだってー!?

 

実際にエクシーズ枠では重要なカードで、レベル5を量産する際には必須になります。ライフが犠牲になるので他のパワーボンドなどのカードを使う際には注意したいところです。

■ ワンキルと安定の両立が出来るようになった良テーマ。

という訳でかなり長くなってしまいました。実際書いて並べてみるとこれでも改善する部分はあっても文字数は11000文字と大変な事になってます(笑)目次が大変な事になってます。すいません(汗)

 

さてさて、サイバー流ですがこうまとめてみるとサイバー流といえども融合やエクシーズ両方を採用して各自対応していくという動きも出来るという部分がかなり楽しいデッキになりました。

 

またその部分でインフィニテイを主軸にすると相手のカード効果を無効にしつつ殴っていくので非常に楽しい反面。

最近では青眼のようなひょっこり現れるオルタナティブなどのカードには打点で負けるという面が感じられました。この部分はオネストなどで対応したいですが、案外打点で突破されるというのは覚えておいていいかもしれません。

 

 

 

サイバーデッキでは罠に関しては詰められなかったりして一気に攻めるのをコンセプトにしている分インフィニティの無効効果だけで頼ってると案外脆いというのを思い知らされます。

また除外には無力で、ダークロウなどのカードは即効で対策を練っておきたいですがランページでは打点が足らず厳しい場面もありそうで課題もまだまだあるという感じでしょうか。

 

ですが、サイバー流も結構幅が広がってきたので融合からの超火力。そしてインフィティの安定した強さを手にしたい人には面白いカードだと思うのでぜひ一度手に取ってみることをオススメします。

 

今後もサイバーデッキは強化来るのかなぁ?と思いますが、環境のインフレに伴い常に採用され続けているカードなので案外新規で登場するのも期待大!

ですがインフレはこれ以上おきてほしく無いな・・・と切実に思う筆者でした。

それではノシ

 

関連記事っぽいの

・前回の記事です。サイバーで優秀なカード銀河戦士の再録により喜んでました(笑)

 

・ライフアドがどれくらい重要なのか無い頭で搾り出した記事です。こまめにやってるとそのライフの危なさを痛感します。5000って大事。