最近発売されたハイスピードライダーズなのですが、その中でもスピードロイドという部分だけ見ていた気がします。
スピードロイド以外にもPSYというサイキックなどのモンスターなどもありますが、実はそこまで詳しくはありません。どこかで優秀したよ!という声は聞いたので、もしかしたらかなり強いデッキになっているのかも。
サイキックは一時期【緊急テレポート】という万能カードの存在でシンクロ召喚の初期環境では結構優秀なカードが多かったですよね。
緊急テレポート 速攻魔法 (1):手札・デッキからレベル3以下の サイキック族モンスター1体を特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターは、 このターンのエンドフェイズに除外される。
メンタルマスターなどレベル1のサイキックが出てきたら何かしら環境を揺るがすものが来た!という認識で良いのかもしれません。
初見では対応できないデッキでもあるので、こういうデッキは出来る限り大会に出るなら動きは覚えておいて損は無いでしょう。
さてさて、今回はそんなデッキカテゴリーが生まれたハイスピードライダーズのカード達を色々見ていこうと思います。テーマはシンクロ強化!実際シンクロは強化されたのかじっくり見ていきましょうかー。
誤字脱字など何かあればコメントお願いします。頑張って治します。
■ 今回の目玉は汎用性のあるシンクロモンスター?
今回はレッド・デーモンズ・ドラゴンの使い手であるジャック・アトラスにちなんだカードの強化が非常に見られるものが多かったです。
ですが、今回はレッド・ワイバーンとゴヨウ系のカードが非常に気になってしまいました。レッドワイバーンはオリエント・ドラゴンなどの汎用性のあるシンクロモンスターの1体になりそうです。今回は先にレッドワイバーンから見ていこうと思います。
■ レッド・ワイバーン
シンクロ・効果モンスター 星6/炎属性/ドラゴン族/攻2400/守2000 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 (1):S召喚したこのカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、 このカードより攻撃力が高いモンスターがフィールドに存在する場合に発動できる。 フィールドの攻撃力が一番高いモンスター1体を破壊する。 この効果は相手ターンでも発動できる。
レッド・ワイバーンの重要なポイントは、
- ・チューナーの縛りが存在無いため、気軽に出せる。
- ・攻撃力が高いモンスターが出てきた時に破壊できる効果がある。
- ・そしてその効果は相手ターンにでも発動出来る。
というところでしょうか。特に大切なのはドラゴン族ということなので、デブリドラゴンでも出せます。汎用性が高いので普通にレベル6でのシンクロモンスターでは採用が可能な1枚になりそうです。攻撃力が高いモンスターが出ればこのカードの効果で破壊が出来るので消耗戦の際には非常に厄介な1枚でしょう。
墓地に送られた場合は、星屑のきらめきで特殊召喚が出来る1枚なので、除外ギミックを搭載したデッキに入れれば何かしらのコンボが出来そうですね。
といっても、除外を利用したギミックはまだまだアドバンテージを取るのに苦労するカテゴリーが多いので当分先の話に成りそうですが・・・。逆に場にいるだけで強いのでアンデッドワールドと合わせて、アドバンテージを取るのも面白いかもしれません。
レベル6のアンデッドでデュアルモンスターの地獄の門番イル・ブラッド。
このカードと組み合わせると地獄の門番イル・ブラッドの打点が2100と低いので、ちょうどレッド・ワイバーンの被害を受けることなく闘えるのが良いですね。デュアルモンスターなので、蘇生も自由に出来ますし何より蘇生して尚且つ打点不足を補える感じが非常に合っている気がします。ただ、アンデッド・ワールド破壊されたら何も出来ないので問題なんですけどね。
という非常に懐かしいカードの紹介をしつつ、このカードの対策を考えてみようと思います。
● レッドワイバーンの対策は結構簡単。
逆にこのカードが出てきたときの対処法はどうすればいいのかというと、攻撃力がこれ以上低いモンスターで対応するというのが楽でした。
例えば、グランモールのようなバウンスカードに対しては非常に無力です。
また、魔法・罠での耐性も無いので結構簡単に対処が出来てしまいます。強制脱出装置や出てきた時に奈落の落とし穴など、結構抜け道はありそうな気がする。
後は、決まればですがサクリファイス・エスケープ系統のカード(ゴッドバードアタックなどのリリースして発動するカード)には結構痛手で、ワイバーンのカードも攻撃力の破壊効果の対象に選ばれていますから伏せのカードと共に破壊されてしまいます。こればかりは仕方がないです。基本的に伏せがある場合は気をつけたほうがいいでしょう。
伏せが2枚。単体でレッド・ワイバーンが自分のフィールドにいる場合などは警戒したいカードの1枚です。
エクシーズでの対抗策では、カストルで飛ばせば大丈夫なのは代わりが無く、ガチ環境では相手を選んでしまうカードでしょう。エクシーズで対抗できるとはいえ、結局勝てていないというのは何ともいえない哀しさはありますが打点では勝ってるので牽制は出来ます。
私のデッキでは、レッドアイズデッキに天罰などの罠を沢山入れていたので対策がまだ簡単に出来ましたが、先行で出されるときつかったです。
なにかしらの手段で倒さないと真紅眼融合では対抗しきれず、ジリ貧になってしまいました。レッドアイズのカードも実際は2400と打点は同じなので相打ちには持ち込めます。
恐らくこのカードよりという表記なので、同じ打点では恐らく破壊効果は使えないと思っています。
なので、結構2400打点で相打ちに持ち込むのが単純に勝てる方法なのかもしれません。
他に面白かった事案では私のデッキにはたまにゼンマイ・ニャンコが入っているのでバウンスしてあげました(笑)結構打点が低い効果持ちには対応出来ないみたいですね。
他にも対抗できた場面は、破壊体制のカードを立てれば万事解決。
ベエルゼや、そもそも効果を発動させないクリアウイングなどで叩く・・・などなど。
そう考えると最近の遊戯王はインフレしているなぁ(汗)
レッド・ワイバーンは最後のごり押しなどの場面で使うと効果的なのかも。
次に見るのは、待望のゴヨウ系のカードの登場です。共に相手のカードを条件付で奪うというゴヨウ・ガーディアンの調整版に近いカードですね。
■ ゴヨウ・チェイサー
シンクロ・効果モンスター 星5/地属性/戦士族/攻1900/守1000 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 (1):このカードの攻撃力は、このカード以外の フィールドの戦士族・地属性のSモンスターの数×300アップする。 (2):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送った時に発動できる。 そのモンスターの攻撃力を半分にして自分フィールドに特殊召喚する。
■ ゴヨウ・プレデター
シンクロ・効果モンスター 星6/地属性/戦士族/攻2400/守1200 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 「ゴヨウ・プレデター」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送った時に発動できる。 そのモンスターを自分フィールドに特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターがプレイヤーに与える戦闘ダメージは半分になる。
この2枚は戦闘で相手モンスターを破壊すればそのカードを奪えるという効果が付与されています。しかし、その代わりレベル5のチェイサーは攻撃力を半分にされてしまいプレデターの方は戦闘ダメージが半分しか通りません。ここまで思ったのは
ゴヨウ・ガーディアンは一生制限に戻ってこない
という事実でした(笑)
しょうがない。アレは強すぎたんだ・・・。無条件で奪えるのは強すぎる。
しかしながら、ゴヨウが2種類も追加されたので相手のモンスターを奪うことに特化したデッキというのも面白そうです。ようするにゴヨウに無理やり打点で勝たせればいいんでしょ?
● ゴヨウ主体のデッキを考えてみる。
昔、【シザースバンカー】というデッキを使ってました。このデッキは、知らない人も多いと思うのですが
《KA-2 デス・シザース》 というカードを駆使しながらビートダウンするというデッキなんですけど、 倒した相手モンスターのレベル×500のダメージを与える強力?なカードです。
打点が1000しか無いのですが、このカードを生かした感じで闘えば問題はありません。
そうすれば打点の低さも関係ありませんし、あとは奪い放題な感じがしますね。
例えば戦闘を介す時には、収縮やプライドの咆哮などを駆使して戦います。 中でも、プライドの咆哮は自身のモンスターにかけるものなのでヴェルズなどに搭載されている侵略の汎発感染などのカードなどを全てすり抜けますので怖くないのですよ。 打点の低さは一族の結束などでカバーすればなんともありません。
戦士族と言えば、六武衆とかで出せそうな気がしますね。
● もしゴヨウが出てきたら?
素直に戦闘以外で破壊してください。それが一番です。
相手のターンでエースが奪われたという状況なら立て直すのは難しいのかもしれません。
打点自体はサポートが無いと弱いのでブラロなどで一掃出来るならそれが一番でしょう。
素直に伏せるという行為をしなければそこまで怖くはありません。逆に伏せているモンスターがガスタとか竜星なら逆にコッチがウマウマなんですけどね。
後、墓地に送れないペンデュラムは奪えないような・・・・・・・・。まぁいいか。
■ この3枚のカードは化けるか?
実際このカードは全てチューナーの縛りがありません。ただ打点などは非常に心無いので手札消費が激しくワンキルを決めるという部分では、結構辛い場面が多いかと思います。
しかしながら、それを補う可能性がある場合もこれから出てくるのかもしれません。
例えば、レッド・ワイバーンはレベル3のクレーン・クレーンからで出せる簡単さを持ち合わせているのでなにかしらのコンボや詰めのカードで使うこともあるかもしれませんし、ゴヨウの場合は戦闘補助に関しての強化がくれば強いカードに変わります。
なにせ最近の遊戯王は戦闘を介すことなく除外することに特化しているので、戦闘面に関してのバランス調整も行うことがあるのではないでしょうか?
ゴヨウ系のカードやレッド・ワイバーンに共通しているのは
最後のごり押しで真価を発揮する
のが多いので、ピン刺しでの活用などで戦況が変わる可能性は大いにあると思います。相手の反撃を見つつ対策すればきっと活躍してくれると思います。
折角のゴヨウと汎用性あるカードなので活用していきたいですね。
それではノシ
次はレッドデーモンズを見ていきます。