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【ヴァンガード】グレートネイチャーって強い?考察&デッキ構築での悩みなどなど。

 

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こんにちは。最近ヴァンガードの復帰デッキはグレートネイチャーにしようかなと悩んでいる私です。なんせ、ヴァンガードGの「風華天翔」から結構強化が続いているというじゃないですか。

2015年の2月辺りの発売ですね。

 

今回は、デッキ考察も踏まえていこうと思うんですが・・・私はこのデッキを作ろうとしたきっかけはディスられ続けていたポラリスを使おうという所から始まり、もう数年も経つ事に驚愕します。

以前はシャノポラリスを使っていましたが、今では完全上位互換なども出てきて結構良い線まで言っているデッキになったみたいですよ?

 

ポラリスは別の意味で伝説になった」

 

という友人の言葉に泣きましたとも。ええ。

 

そんな強化されたグレートネイチャーは、Gカードのクリティカルや、再スタンドという特典はないもののグレートネイチャーの4000パンプや新規カードのG3回収などなど・・・実はかなりデッキとして完成していたようです。そんなグレートネイチャーを今回は少し見ていこうと思います。

 

キーワードは勿論!

「4000の倍数!!」

 

余談

グレートネイチャーの動画って調べようとしたらなんと大自然の方しか出ないんですよ涙

やっぱり名前とかぶっているのは調べるときに辛いですね・・・。

 

■ グレートネイチャー(グレネイ)ってどんなデッキ?

グレートネイチャーは、絵柄が全て動物とモナーには堪らない・・・ じゃなくて

動物好きにはこのデッキがおススメ!!というデッキです。

 

実際中身は非常に回し方が個性的で、連続攻撃を主軸にしているノヴァやアクフォの部分を持ちつつも退却という部分で効果を発揮するという組み合わせを多用するクランなので基本コンボが中心のデッキになります。

 

単体では4000パンプ(数値上昇)のカードが多いので、ちゃんと効果を考えて使わないとアド損になってしまいますが・・・ちゃんと効果を使っていくとエンドフェイズに4ドローなんてことも夢ではありません。

 

攻防一体のクランなので、何を先駆(FV)にするかも考える必要があるっぽいけど使い慣れればクセにもなるクランですよね!!本当に実感する・・・。

 

 

■ 4000パンプと、退却効果の計算は非常に重要。

 

というわけで、前置きは終わったのでグレートネイチャーの効果をおさらいをしておこうと思います。 グレートネイチャーではVやRの登場時やアタック時に別のRなどに効果を付与することがあります。

例を挙げると、矛盾教官 タスク・マスターはアタック時にリアガードをスタンドさせてパワー+4000のパンプの後にターン終了時に退却させるという効果があります。

(ただし、効果を使用する場合はGブレイク1が必要。)

 矛盾教官 タスク・マスター

カード

グレード3 パワー11000
【自】【(V)/(R)】【ターン1回】【Gブレイク】(1)(あなたの(V)かGゾーンに表のGユニットが1枚以上で有効):[【カウンターブラスト】(1)]このユニットがヴァンガードにアタックした時、コストを払ってよい。払ったら、他のあなたのリアガードを1枚選び、【スタンド】し、そのターン中、パワー+4000し、そのターンの終了時、そのユニットを退却させる。(コストを払わなくても、この能力は使えなくなる) 

このカードで注目したいのは、4000のパワーを追加しスタンドさせる点。R(リアガード)をスタンドさせるのでもう一回攻撃できるのですが、4000という中途半端さやターン終了時に退却というデメリットを持っています。

 

ですが、この4000のパンプを考えていくと

 

 

  1. ・Rが元々11000の場合スタンドし15000になると後続は6000で21000ユニットになれる。
  2. ・Rが元々9000の場合、スタンドし2回効果を重ねがけると効果持ちトリガー4000を後ろにおいても9000+8000+4000で21000になる。
  3. ・Rが9000で3回4000パンプを付与すると単体で21000にもなってしまう。

 

 

などなど、非常に計算するとかなり考えられた付与数値であることが分かります。ここまで理想的に回せるのは難しいとは思いますが、慣れてくると適当でも勝手に計算できるようにもなってますよきっと(笑)

 

だっくびる「ここで、僕みたいな退却時に1ドローとか来ると本当初見じゃいみふめいだよねー笑」

 

 

ちなみに21000で計算したのは最近のVが11000な為です。これをクロスライド対策として考えるなら結構難しいのですが3のR(その縦列でも良いです)に3回効果を付与して後ろに7000のブースターを置けば28000に到達するので数値の配分を考えつつ戦うのがいいでしょう。

 

 

もし数値が微妙になるなぁ・・・と思ったら、ドロートリガーなどのソウルインで3000パンプのユニットを使うのも手だと思います。

普通のRラインでは考えにくいラインをたまーに形成してくれます。

40003回付与+3000=15000になる為、タンクマスターをスタンドした際には非常に役に立つ振り方です。単体で26000どやぁ。

 

また、エンドフェイズに退却なども踏まえた攻略は重要。

実はこっちの方がグレートネイチャーらしい動きで、パンプした後は一部のカード効果を除き退却してしまいます。ですので、上手く効果を使いきり相手の手札を減らせるかがこのデッキのキーワードにもなるんですが、この退却は一方でメリットを生むトリガーにもなっているのがグレートネイチャーの特徴。

 

まず、思い出すのは退却時に1ドローする”ぐるぐるダックビル”。最初期のデッキでは必須レベルのカードでした。ビッグベリーとの相性は非常にかみ合わないものの、フェニキアクスのほうで刃必須レベルの動きをします。

【自】:あなたのメインフェイズ中、このユニットが(R)に登場した時、他のあなたの《グレートネイチャー》のリアガードを1枚選び、そのターン中、『【自】:あなたのエンドフェイズ中、このユニットが(R)からドロップゾーンに置かれた時、1枚引く。』を与える。

 

他にも、特別名誉助手 みけさぶろーは退却時にグレード3を持ってくるという手札事故を防げる効果も持っているカードで、グレートネイチャーにこれが入る事により、グレード3をある程度積み込まないグレートネイチャーが誕生し回転率を大きく上げることになります。

 

【自】:あなたのメインフェイズ中、このユニットが(R)に登場した時、他のあなたのリアガードを1枚選び、そのターン中、『【自】:あなたのエンドフェイズ中、このユニットが(R)からドロップゾーンに置かれた時、山札からグレード3のカードを1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。』を与える。

 

一応グレート1・2という枠組みの中では結構狭いほうですが、セットスクエアペンギンのようなダメージゾーンのカードを表にする効果(これ、最近カウンターチャージって言われてるんですかね?)でCBを再利用する手もあります。デッキの構築によって使い分けるのがいでしょう。 

 【自】【Gブレイク】(1)(あなたの(V)かGゾーンに表のGユニットが1枚以上で有効):あなたのメインフェイズ中、このユニットが(R)に登場した時、他のあなたのリアガードを1枚選び、そのターン中、『【自】:あなたのエンドフェイズ中、このユニットが(R)からドロップゾーンに置かれた時、1枚引き、あなたのダメージゾーンから1枚選び、表にする。』を与える。

 

■ 有用なユニットたち。

 

ここからはグレートネイチャーでは非常に強いなぁとか基盤になるかもしれないというカードを紹介したいと思います。

 

まずは先ほども言っていたみけさぶろー。

 

このユニットは超越(ストライド)してからでも効果を発動すれば次のターンでも超越できる手札が出来上がるのが優秀な点。特に、グレード2からの退却を上手く使えばライド事故も防ぐことが出来ます。

みけさぶろーはこの段階ではグレード2で効果を発動するのが非常に難しいのでFVにテレスコープラビットなどを使い序盤で効果を発動するということも出来ます。

 

みけさぶろーを入れるとグレード1での枚数が結構カツカツになるので先駆で補えるのは大きいですし、元々のパワーが5000なので損失はありません。イイネ!

 

 

超越では26000になるので丁度31000とプレッシャーをかける事だってできます。

【自】:先駆(同じクランのユニットにライドされた時、(R)にコールできる)

【起】【(R)】:[【カウンターブラスト】(1),このユニットを【レスト】する]あなたの《グレートネイチャー》のリアガードを1枚選び、そのターン中、パワー+4000し、そのターンの終了時、そのユニットを退却させる。

 

 また、ストライド環境では必須とまで言われるカード。

 クレヨン・タイガー。

スタンドさせて尚且つ1ドローという仕事量の上、素が9000というステータスは非常に仕事してくれます。グレネイデッキではもっておきたい一枚。

 【自】【(R)】【ターン1回】【Gブレイク】(1)(あなたの(V)かGゾーンに表のGユニットが1枚以上で有効):[【カウンターブラスト】(1)]このユニットがヴァンガードにアタックした時、このユニットが【ブースト】されているなら、コストを払ってよい。払ったら、他のあなたのリアガードを1枚選び、【スタンド】し、そのターン中、パワー+4000し、そのターンの終了時、1枚引き、そのユニットを退却させる。(コストを払わなくても、この能力は使えなくなる)

 

 そのほかは実際デッキ構築によって非常に分かれます。

10000バニラを入れてみたり、抵抗持ちを入れたり・・・そして共闘などなど実はグレネイの型は名称がない分器用に楽しめるのが特徴なんですよね。

 

 

Gユニット

全智竜 マーナガルムは、グレネイには必須レベルのカードです。G3に何を置くにしても非常に拘束力を強くしてくれます。

 【超越】(お互いのヴァンガードがグレード3以上で解放!)-ストライドステップ-[あなたの手札からグレードの合計が3以上になるように1枚以上選び、捨てる]裏のこのカードを(V)に【超越】する。
【起】【(V)】【ターン1回】:[【カウンターブラスト】(1),あなたのGゾーンから裏の「全智竜 マーナガルム」を1枚選び、表にする]あなたのGゾーンの表のカードが2枚以上なら、あなたのリアガードを2枚まで選び、そのターン中、パワー+4000し、『【自】【(R)】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、このユニットのパワーが20000以上なら、そのバトル中、相手はグレード1以上のカードを手札から(G)にコールできない。』を与える。

 

 マーナガルムがある意味値段が一番高いようなので、もし高いならフェニキアクスとかウィズダムテラーを挿しておくのもおすすめします。現状のグレネイでは必須なカードは結構ばらばらだったりするので、みけさぶろーを基軸に何を採用するか決めたほうがよさそう。

 

 

最初はタンクマスターなどを採用して行動する・・・という動きがあったのですが、みけさぶろーが採用できたので安全してBR(ぶれいくらいど)出来る事&キャスパリーグで必須な点からシャノアールを入れておくという手もありそうです。

ハーツカードの発動条件を満たすのは猫だけっぽい?

 

 

■ 名称依存じゃ無いのもグレネイの強み?

まぁ、ヴァンガードって名称がついているものを混ぜるという面があるんですけど一方でグレートネイチャーにはハーツカード以外ではほとんど名称付きではないのである程度インフレしても改造しやすいのが特徴だったのか・・・と思ってます。

 

探索者や、宝石騎士など結構名称が多いロイヤルパラディンなどと考えると結構デッキ構築に関しての自由度はある気がします(どっちが強いのかはお察し)。

といいつつも、グレートネイチャーも一気に強くなった印象はありますね。今回のも踏まえてちょっと考えたいところ。実際効果をうまく使えばターン終了時に3・4枚ドローなんて普通なデッキになってました。実際スタンドしてパンプして退却とか以前にどドローなんて今はついてるんですからね・・・。

 

そんなこんなで今回私はとりあえずグレネイデッキでも作ってみようと思います。もしほかに何かいいカードがあればおしえてくださいな。

それではノシ

 

 

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